dic 8 2009

Que onda... Hoy les traigo este juego, que para mi esta buenisimo les recomiendo probarlo es bastante interesante para pasar el rato, un poco parecido al CRAYON PHYSICS, pero este es mucho mejor! Vean:




Jugabilidad

Drawn to Life se permitía la licencia de aportar una pequeña historia, funcional, sencilla, hecha casi como única excusa para intercalar las fases de plataformas de alguna forma “poco tradicional”. Lock’s Quest sí que apostó por una narrativa más potente, algo tópica al principio pero que poco a poco iba engrandeciéndose hasta contar algo realmente decente. Scribblenauts, tercera producción original del estudio, omite este elemento en pos de la jugabilidad, dejándolo todo a la experiencia práctica, no a la teórica. Olvidad una trama: no la hay. El único apunte que tenemos es que controlamos a un muchacho llamado Maxwell y que tiene que superar un montón de puzzles: simple, sencillo, directo. ¿Hacía falta más? Dado el sistema de juego de Scribblenauts… no, no se podría haber enfocado de otra forma.

5th Cell ha hecho algo complicado y es darle un estilo propio a Scribblenauts: al mismo tiempo no hay nada que se le parezca pero tampoco es, digamos, tan diferente de otros títulos de desarrollo por puzzles como la saga del Profesor Layton. Esta última se diferencia en que usa los enigmas para avanzar en una trama con desarrollo de aventura gráfica, pero Scribblenauts es más directo, no da vueltas, va directo al grano. Así, durante diez “mundos”, nuestro objetivo es superar puzzles continuamente, todos ellos hasta con tres soluciones posibles.

Lo importante de Scribblenauts no es el qué sino el cómo. Donde radica su potencial es en las variantes, en poder resolver los acertijos no de una, ni dos, sino de varias formas, todo en base a la imaginación del jugador. Nada más empezar el juego tenemos a Maxwell en pantalla, caminando libremente por la misma. Es aquí donde podemos tomar el primer contacto con el sistema de juego, el que es la verdadera clave del éxito de un proyecto tan ambicioso como afortunado. En Scribblenauts no hay un inventario, no hay enemigos a los que aniquilar, ni armas con las que abrir agujeros en las paredes. Tampoco hay vampiros, ni hombres lobo, ni siquiera se sube de nivel, el desarrollo no es por fases, no tenemos que presionar treinta y cinco botones en dos segundos para encadenar un combo de patadas.

Scribblenauts premia la imaginación. Todo lo que vemos en pantalla sale de nuestra mente, o más bien es de las ideas que se nos ocurran de donde se consigue obrar el milagro. Esta primera toma de contacto, la simple pantalla de inicio (antes incluso de darle a “empezar”) materializa todo lo que ofrece la aventura. En la esquina superior derecha puede visualizarse el icono de un bloc de notas y un lápiz. Haciendo click sobre él, entramos a un teclado. Podemos escribir casi cualquier cosa (perro, gato, casa, persona, zapatos, árbol, etc.) y…  voilá, aparecerá en pantalla.

La magia del juego es precisamente esta “invocación” de elementos, que es la clave para la resolución de los puzzles. En esta especie de modo libre, de demo técnica de lo que puede ofrecer Scribblenauts, también podemos descubrir hasta qué punto tiene importancia lo que saquemos a la vida en relación a lo que hay en pantalla. Pongamos un ejemplo muy sencillo: si escribimos “perro”, tras aceptar aparecerá el animal. Volviendo al bloc, si ponemos “gato” y le damos vida, en pantalla aparecerá la reacción obvia: el perro atacará al gato y lo hará desaparecer. Era de esperar, ¿verdad?

Todo esto funciona hasta ejemplos más allá de lo obvio, teniendo en cuenta que Maxwell también puede interactuar con lo que crea. Escribe “espada”, equípatela y luego escribe “dragón”. Aunque sea un acción suicida (evidentemente el reptil alado acabará con nosotros en poco tiempo) la cosa funcionará. Cambiemos un factor. Escribe “caballero”, dale una “espada” y a posteriori crea un “dragón”. Será su fin. ¿Qué tal algo diferente? Invoca a una “luna” y el escenario se oscurecerá con la aparición de la noche. Crea un “hombre lobo” y, voilá… se convertirá en humano. Son tantos los ejemplos disponibles que harían falta páginas y páginas para ponerlos todos y, evidentemente, la gracia es ir descubriéndolos por uno mismo.

La grandeza de este sistema reside no sólo en cómo está diseñado, sino en la aplicación que le demos dentro del propio juego. Podremos usar todas estas palabras (entre un total de más de 22.000) para superar los enigmas, que se dividen en dos grupos: puzzle y acción. El principal problema es que a pesar de la versatilidad que ofrece Scribblenauts, no se dan ayudas para sacarle provecho, lo cual juega como un arma de doble filo y le hacer perder algunos puntos, traicionando en parte las intenciones que tenía el responsable de marketing de Warner Bros., que en unas declaraciones recientes calificaba Scribblenauts como un juego perfecto para “niños, mujeres o adultos”. Vamos, para todo el mundo, sea o no habitual del ocio electrónico.

De nada sirven 22.000 palabras si no se facilita, al menos, una lista de las que ya han sido utilizadas con anterioridad, puesto que nadie dispone de tanta memoria ni las situaciones son demasiado similares. En este aspecto, lo que se consigue es que casi siempre se creen las mismas, quedando el juego “limitado”. ¿Una queja gratuita? No. Para acercarse a un grupo más amplio de gente no se puede ofrecer un libre albedrío y no dar señas, no se alcanza un objetivo. Scribblenauts peca en este sentido, siendo quizá su mayor problema de cara a casi cualquier tipo de jugador. Por supuesto, al margen de esto, la cosa no tiene comparación.

Superando esta barrera, impuesta inconscientemente por 5th Cell, lo que encontramos es probablemente el mejor juego de puzzles de lógica de la consola si obviamos la franquicia Profesor Layton. Como se ha explicado, cada “mundo” se compone de casi una veintena de acertijos repartidos entre las categorías “puzzle” y “acción”. La primera se basa en cosas concretas, por ejemplo darles objetos para trabajar a un bombero y un policía, conseguir que un niño rompa una piñata, alcanzar una zona elevada… el final de cada fase está determinado como el momento en que Maxwell adquiere la Startite, una estrella que simboliza la superación de la fase.

Los niveles de acción son los más complicados o, por así decirlo, los más “laboriosos”. Pueden ir desde lo más sencillo a lo realmente complejo, pidiendo cosas como activar interruptores para abrir zonas previamente bloqueadas, alcanzar zonas elevadas, abrirse camino a través de trampas y/o peligros, representados tanto como animales salvajes como otro tipo de aspectos. Aquí premiará la astucia sobre todas las cosas, aprovechándonos también en este sentido de la libertad que ofrece el sistema de invocar objetos. Por ejemplo, para romper un cubo de hielo podremos usar fuego, una pala, un dragón que lo derrita, etcétera.

Scribblenauts es casi un juego eterno. Cada uno de los puzzles puede tener tres resoluciones posibles (al menos) desbloqueando así las fases en un modo avanzado, del mismo modo que, una vez que lo superemos todo, podremos crear nuestros propios niveles y rejugarlos, eso sí, sin posibilidad de compartirlos a través del Online de la consola, lo cual es una verdadera lástima. Sobra decir que Scribblenauts no incluye ningún tipo de opción multijugador, quedando limitada la experiencia a una sola persona.

Otro gran problema de Scribblenauts es su control, totalmente adaptado a la zona táctil de la consola. Si todo estuviese perfectamente diseñado la queja sería un poco absurda, pero no es el caso: seleccionar una zona u otra de la pantalla no siempre funciona bien, cayéndonos a abismos o perdiendo la vida en muchísimas ocasiones por un asunto de imprecisión. Lo mismo sucede al seleccionar o interactuar con cosas del escenario, por ejemplo al juntar dos cuerdas por los extremos, debiendo soltarla en una zona “sin bloqueos” por que sino quedará suspendida en el aire sin ningún tipo de uso. La cámara tampoco ayuda, situándose mal y no quedándose fija cuando la movemos manualmente.

Lo Mejor

  • La libertad que ofrece el sistema de crear objetos.
  • Cada puzzle está diseñado de forma perfecta, siendo desafiantes sin resultar frustrantes.
  • Las posibilidades de interacción.
  • Visualmente rompedor, con un estilo único.
  • Aunque sea una obviedad: está completamente en castellano.

Lo Peor

  • Ausencia de un diccionario o algo que sirva de “ayuda” para conocer el sistema.
  • La cámara y el control, imprecisos, lastran el aspecto jugable.

Información: Meristation



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Categoria: Estrategia, Puzzle

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