oct 1 2010
The Legend of Zelda:

Es el primer juego de la saga y se lanzó originalmente para la videoconsola Famicom Disk System, de Nintendo. Debido a que el sistema Famicom era propio de Japón, el juego tuvo que ser nuevamente distribuido para ser compatible con la consola Nintendo NES. Para solucionarlo, el título fue acompañado de una memoria interna de sólo lectura que facilitaba el registro de las partidas jugadas. Tras su estreno, comenzó a ser catalogado como un videojuego de género múltiple, al reunir elementos de acción, aventura, rol y puzzle. Su diseño incluyó rasgos diferentes a cualquier otro juego de rol, contando con gráficos caricaturescos, una historia fantástica, y una composición musical única.

http://www.mediafire.com/?5p3gz0w68i0aie1

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The Adventure of Link:

Lanzado originalmente para la consola Famicom, en Japón, menos de un año después del primer videojuego, The Adventure of Link es considerado como la secuela directa de The Legend of Zelda, y a pesar de mantener el énfasis en los elementos característicos del juego de rol —tales como la adición de puntos de experiencia, vidas extra y el seguimiento de diferentes perspectivas con un mismo personaje, se apartó significativamente de la originalidad de su predecesor, motivo que lo ha llevado a ser considerado como la «oveja negra» de la serie

http://www.mediafire.com/?dgqblhizi68liqu

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A Link to the Past:

Desde 1991, A Link to the Past ha conseguido vender más de cuatro millones de copias, siendo constantemente referido como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Su desarrollo comenzó en 1988, cuando Miyamoto planeaba realizar un nuevo juego de Zelda para la consola Nintendo NES. Un año después, Nintendo lanzó la nueva consola Super Nintendo, conocida en Japón como Super Famicom. Motivada por el éxito de los dos anteriores títulos, Nintendo optó por aplicar un mayor presupuesto para lograr un mejor diseño en el sistema de juego. Lo anterior, requeriría de un mayor período para la etapa de producción. Debido a que la nueva consola de Nintendo contempló una mayor expansión en la memoria (hasta 512 kilobits), el equipo encargado de A Link to the Past decidió crear una mayor memoria para el juego, concluyendo en una con capacidad de hasta un megabyte. Ello les permitió incorporar escenarios más complejos, así como a una mayor cantidad de personajes. A partir de su lanzamiento mundial, fue aclamado por sus gráficos y tipo de interactividad, llegando a ser reconocido como uno de los mejores títulos de Nintendo.

http://www.mediafire.com/?6852ag7e9ars23x

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Link’s Awakening - DX:



Fue el primer título de The Legend of Zelda en ser lanzado para una videoconsola portátil de Nintendo, llegando a ser catalogado como el «mejor juego de Game Boy de todos los tiempos» por EGM en español, suceso similar a Nintendo Power, quien lo reconoció en diversas categorías de premiación, entre ellas «mejores gráficos», «mejor sonido», «mejor historia» y «mejor interactividad». La producción de Link’s Awakening inició tras la conclusión del juego japonés Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, lanzado para Game Boy. Takashi Tezuka, quien había dirigido previamente a Super Mario Bros. 3, se encargó también del diseño gráfico de Link’s Awakening. Para su estreno en Norteamérica, fue realizada una competición internacional denominada Zelda Whistle Stop Tour. La competencia duró tres días, durante los cuales numerosos jugadores pudieron experimentar los nuevos avances técnicos de la serie —una batería con mayor memoria de datos, así como el progreso del juego en una consola portátil—.

En 1998, Nintendo decidió relanzar Link’s Awakening a manera de aplicación asesina para promocionar su nueva consola portátil Game Boy Color. El remake fue denominado TLZ: Link’s Awakening DX (para diferenciarlo del original) e introdujo numerosas mejoras y elementos de interactividad inéditos. Algunas de las nuevas características de esta adaptación fueron la completa texturización de los gráficos visuales, así como la adición de una aplicación que posibilitó a los usuarios capturar fotografías conforme avanzaba la historia. En enero de 2010, Takashi Tezuka declaró que la serie Twin Peaks había servido de inspiración para el diseño de Link’s Awakening; en sus propias palabras: «En aquel momento Twin Peaks era bastante popular, el drama giraba alrededor de un puñado de personajes en una ciudad pequeña, y queríamos algo parecido a eso [en el videojuego]»


DX:

http://www.mediafire.com/?qhsry5zc22d09dp
DX:http://www.mediafire.com/?l66cw7sar4apm8c

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Ocarina of Time - master quest:

Producido por la división Nintendo EAD, especializada en el diseño de videojuegos para la consola Nintendo 64, Ocarina of Time es el quinto videojuego de la serie por línea de estrenos. En principio, iba a ser lanzado en la expansión Nintendo 64DD. Tras su estreno, es considerado como uno de los primeros juegos en la cronología de The Legend of Zelda, siendo entonces una precuela directa a sus cuatro predecesores. Cabe mencionarse que es el primer juego de Zelda que incluyó gráficos 3D, cualidad que le reportó aclamaciones de parte de la crítica, acompañadas del éxito comercial en todo el mundo. Es también el juego más vendido de 1998, con un total de 7,6 millones de copias comercializadas (sin incluir sus relanzamientos en otras consolas). Su diseño e interactividad fueron también reconocidos en el Festival de arte de Japón, en donde obtuvo el Gran Premio del Jurado, al igual que en los premios otorgados por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, donde fue reconocido como el «juego del año». A principios de 2006, obtuvo el primer puesto de Nintendo Power, siendo considerado como «el mejor juego de Nintendo».

http://www.mediafire.com/?2hyd6ix16gmj4yrMaster Quest:http://www.mediafire.com/?r8anwb0lg7092fz
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Majora’s Mask:



Majora’s Mask fue el sexto videojuego en estrenarse, y el segundo en utilizar gráficos tridimensionales. Haciendo uso del mismo motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, el equipo encargado de la producción de Majora’s Mask sólo tardó dos años en desarrollarlo, a diferencia de su predecesor que requirió cuatro. Por primera vez en The Legend of Zelda, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi se hicieron cargo de la dirección de un videojuego tridimensional. De acuerdo a Aonuma: «nos enfrentamos a la difícil cuestión de resolver qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time, incluyendo a sus siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, así que decidimos utilizar un argumento que tuviera cierto límite con lo que esperabamos compactar los detalles técnicos del juego, y brindarle al mismo tiempo una determinada profundidad al tipo de interactividad del mismo».

http://www.mediafire.com/?jbdzgq3xnaxtuhb

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Oracle of Seasons y Oracle of Ages:



El diseñador Yoshiki Okamoto y la empresa Flagship (cofundada por Nintendo, Capcom y Sega) empezaron a desarrollar nuevos juegos para la portátil Game Boy Color, mismos que estarían interconectados por medio de contraseñas, aunque tendrían historias e interactividad independientes uno del otro. Tras su estreno, tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons fueron un considerable éxito comercial y recibieron críticas positivas por numerosas publicaciones, quienes percibieron en ambos «un sorpresivo realismo acompañado de un adecuado diseño en sus gráficos».

Oracle of Seasons:http://www.mediafire.com/?v79y9707j9iyi5f
Oracle of Ages:http://www.mediafire.com/?edq8ctdjc0wsm78

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The Wind Waker:

la industria, Nintendo GameCube. Junto a la presentación de la misma fueron hechas algunas demostraciones de futuros juegos que estaban siendo desarrollados en base a este sistema. Dicha revelación incluyó una escena en la que Link y Ganondorf se enfrentaban en una pelea. Aun cuando constituía una simple muestra, muchos seguidores de la saga especularon que dicho duelo sólo podría pertenecer a un nuevo título, que estaría produciéndose en ese instante.
Inquieto ante una posible acogida negativa, Miyamoto rehusó dar más detalles del juego hasta que llegara el momento de su lanzamiento y los jugadores pudieran percatarse de la importancia de la historia e interactividad del mismo. El anuncio del título fue hecho durante la exposición anual E3. Finalmente, The Wind Waker fue lanzado a finales de 2002 en Japón, y principios de 2003 en Norteamérica. Diversas muestras, asociaciones y publicaciones especializadas galardonaron al juego por el «estilo visual» y su «dirección artística».

part1:http://www.mediafire.com/?427yx4ya9e3aze5
part2:http://www.mediafire.com/?hvm9mis29spqsg8
part3:http://www.mediafire.com/?9l0ywntvyblyuy7
part4:http://www.mediafire.com/?pv62t6svfbjq9d8
part5:http://www.mediafire.com/?vz8c7ics20kneic
part6:http://www.mediafire.com/?qvv77cv7rwcnbgd
part7:http://www.mediafire.com/?m1x20rzk24q0fu9
part8:http://www.mediafire.com/?864jc6szp331r5c
part9:http://www.mediafire.com/?l5huww8l4722hz9
part10:http://www.mediafire.com/?xxutoc28up228t5
part11:http://www.mediafire.com/?tx0x55uas9onsji
part12:http://www.mediafire.com/?73gxgr5lph8caub

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Four Swords:

En el año 2002, A Link to the Past fue relanzado junto con el juego Four Swords en una colección titulada The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, para la consola portátil Game Boy Advance. La empresa Flagship se encargó tanto del remake como de la producción del primer juego en la saga destinado para varios jugadores. La adaptación de A Link to the Past contiene algunas modificaciones en el diseño de sus gráficos, además de introducir efectos de sonido para los personajes —vocalizaciones similares a las utilizadas en Ocarina of Time y Majora’s Mask—. Además, una de las nuevas aplicaciones fue la «transferencia de logros»; por ejemplo, si el jugador aprende una nueva técnica para el manejo de la espada en cualquiera de los dos juegos, contará con la misma para la otra adaptación de la misma colección.

http://www.mediafire.com/?g6fvtjwng69f3hp

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Four Swords Adventures:

En 2004 Four Swords Adventures fue lanzado para GameCube, permitiendo conectar hasta cuatro consolas portátiles para conformar una partida multijugador. Durante la exposición E3 de 2003, Nintendo presentó dos nuevos juegos de Zelda para Game Boy Advance: Four Swords y Tetra’s Trackers. Inicialmente, el proyecto estaba centrado en la interconexión de ambos juegos —similar a la que tendría la fallida «serie de la Trifuerza»— y en un sistema de jugadores simultáneos basado en el concepto de «acción por niveles» (similar al de Super Mario Bros.). A finales de ese mismo año, se anunció que ambos conformarían un solo disco compacto, el cual estaría acompañado de un tercer juego, Shadow Battle. Four Swords Adventures fue lanzado a manera de trilogía interdependiente, conformada por los juegos Hyrulean Adventure, Shadow Battle y Navy Trackers, siendo diseñada con el mismo motor de juego que Four Swords.

Tras su comercialización, se convirtió en el tercer juego más vendido del 2004 en Norteamérica. Además, fue creada una adaptación literaria del juego con el mismo contexto argumental, siendo entonces protagonizada por las cuatro versiones idénticas de Link, cada uno con diferente color de vestuario y personalidad

part1:http://www.mediafire.com/?23o13e58fnp7ml1
part2:http://www.mediafire.com/?dxnqon64zpb02o4
part3:http://www.mediafire.com/?rs753jwvx858sxm
part4:http://www.mediafire.com/?a26y27jnx4t66nh

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The Minish Cap:

Fue la tercera entrega en usar la línea argumental de la Espada Cuádruple, expandiendo los sucesos presentados en Four Swords y Four Swords Adventures. Su desarrollo comenzaría tras la finalización de Oracle of Seasons y Oracle of Ages (ambos para Game Boy Color) por Flagship, responsable de las anteriores, quien quería crear un nuevo título para la portátil Game Boy Advance. En septiembre de 2004, pocos meses antes de su estreno, Nintendo publicó un sitio web donde mostró varias temáticas relacionadas con la interactividad de The Minish Cap, incluyendo la habilidad de Link para contraerse. Por primera vez en la historia de Zelda, el videojuego fue comercializado en Europa antes que en Norteamérica, debido al lanzamiento de Nintendo DS en este territorio, el cual estaba programado para la primavera de 2005; así podría adelantar su llegada al continente europeo para convertirlo en la aplicación asesina del invierno de 2004. Su estreno alternativo en Europa tuvo dos presentaciones diferentes: un paquete con el juego solamente y una edición limitada que incluía el juego y una portátil Game Boy Advance SP diseñada con la temática del universo de The Legend of Zelda.

A su estreno mundial, recibió críticas mayormente positivas por parte de la prensa electrónica; IGN expresó su conformidad por «haber continuado el exitoso legado de la serie» y 1UP.com aclamó el diseño de los calabozos, mencionando que «son superiores a los existentes en cualquier otro juego de Zelda». No obstante, las críticas negativas se concentraron en la corta duración del juego.

http://www.mediafire.com/?91ekt1z9v838rhh

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Twilight Princess:

En 2003, Nintendo anunció que un nuevo juego de The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para la consola GameCube, mismo que sería desarrollado por el equipo responsable de The Wind Waker, y llevaría el título de The Wind Waker 2. Poco después, Nintendo of America le dijo a Eiji Aonuma que las ventas de The Wind Waker habían estado bajando, debido principalmente a que el estilo de sus gráficos hacía que las audiencias creyeran que éste estaba dirigido al público infantil. Debido a lo anterior, Aonuma le expresó a Miyamoto su interés en crear un título más realista que los anteriores, con tal de asegurar su éxito en Norteamérica. Así, Miyamoto le sugirió que perfeccionara los gráficos e interactividad de Ocarina of Time (especialmente, los combates a caballo). Tras cuatro meses de producción, el equipo de Twilight Princess logró mejorar el diseño cel-shading y proporcionar una secuencia de combate a caballo lo suficiente realista como para que Nintendo decidiera publicar el primer tráiler en E3 de 2004. Posteriormente, la empresa desmintió que el juego sería la secuela directa de The Wind Waker. Usando el mismo concepto de dos universos interconectados (el Mundo Oscuro y el Mundo de la Luz), presente en juegos anteriores como A Link to the Past y Ocarina of Time, Aonuma decidió dejar a su equipo de diseño trabajando en los últimos detalles de Twilight Princess, mientras él se encargaba de dirigir The Minish Cap. Al volver, se encontró con varias deficiencias en la interactividad con lo que Miyamoto le recomendó crear una nueva interfaz del juego para el todavía no estrenado Wii. La transición logró hacerse muy fácilmente, puesto que la videoconsola Wii había sido desarrollada para ser compatible con GameCube.

En su lanzamiento, Twilight Princess logró tanto el éxito comercial como por parte de la crítica especializada. En su primera semana de ventas, lograron comercializarse hasta tres juegos por cada cuatro consolas Wii disponibles. Además, recibió varios premios en las categorías de «mejor diseño artístico», «mejor composición original» y «mejor uso del sonido»

part1:http://www.mediafire.com/?k07sna5zjqsb2z6
part2:http://www.mediafire.com/?b0qleqv17fkq5tt
part3:http://www.mediafire.com/?hoy6957qkjhqoua
part4:http://www.mediafire.com/?zbt8j747j3605z8
part5:http://www.mediafire.com/?b0xjupjk9f718cb
part6:http://www.mediafire.com/?9fwcpux5xsz9ywe
part7:http://www.mediafire.com/?ob0fl2fbmt3ouoy
part8:http://www.mediafire.com/?20sweue2dfn21hj
part9:http://www.mediafire.com/?vn03b32glingcb4

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Phantom Hourglass:

Siendo desarrollado por el mismo equipo responsable de Four Swords Adventures, Phantom Hourglass aprovecharía varias cualidades de la portátil. Entre las innovaciones está la habilidad de poder dibujar la silueta de un reloj de arena para acceder a ciertos escenarios del juego. De la misma forma, la pantalla táctil sirve para dirigir los ataques con búmeran provenientes de Link. Además, los gráficos del juego son muy similares a la interfaz cel-shading de The Wind Waker, incluyendo la caracterización de los personajes principales. A su lanzamiento, fue «aclamado universalmente» por los sitios web Metacritic y Game Rankings, mientras que Game Revolution dedicó unas líneas en su sitio para expresar su admiración por la innovación del sistema de juego, lo que GameSpot calificó como «un acierto, al darle cierta frescura a varios elementos característicos de la serie». En Estados Unidos ocupó uno de los primeros diez lugares de mejores ventas durante octubre de 2007, mientras que en Japón logró más de 300,000 copias adquiridas tan sólo en su primer mes de exhibición en dicho país (junio de 2007)

http://www.mediafire.com/?pakhti1yxx7yv76

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Spirit Tracks:

El 25 de marzo de 2009, durante la exhibición anual Game Developers Conference, Nintendo dio a conocer que Spirit Tracks era el siguiente estreno de The Legend of Zelda, para la portátil Nintendo DS. El anuncio, hecho por Satoru Iwata, estuvo acompañado de un tráiler en que se ve a Link conduciendo una locomotora de vapor con un cañón equipado al frente de la misma. Spirit Tracks apareció el 7 de diciembre de 2009 en Norteamérica, el 11 del mismo mes en Europa (y finalmente, el 23 de diciembre llegó a Japón), contando asimismo con una edición de lujo limitada consistente en una caja metálica diseñada con la temática del juego, en cuyo interior se halla una copia de Spirit Tracks junto con un par de figuras que reproducen a Link y Espectro, la cual solamente se comercializa en las tiendas GameStation.

http://www.mediafire.com/?jxa7w6ftrtooahc

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emuladores:

Nestopia (Nes):http://www.mediafire.com/?bcad8tt54c2pcxd

Snes9x(Snes):http://www.mediafire.com/?dlhwnrv8hew30xn

WinDS PRO (NDS,GBC,GBA):http://www.mediafire.com/?5whcft25wddbn82

Project64 1.7(N64):
Con Intalador:http://www.mediafire.com/?k7ndkxzkcf9yz7d
Sin Instalador:http://www.mediafire.com/?rw0rtixkkvy3rwc

Dolphin(NGC,WII):
Win32:http://www.mediafire.com/?yq4ue24yj8n9k18
Win64:http://www.mediafire.com/?ahgnic13nvqc518

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