dic 11 2009

Los sims 2 es la secuela del popular videojuego de simulación social Los Sims. Fue sacado a la venta el 14 de septiembre de 2004.

Según datos oficiales, se vendieron alrededor de 1 millón de copias durante los diez primeros días de venta al público, rompiendo así récords de ventas para EA Games. Hasta el 26 de julio de 2007 se habían contado más de 13 millones de copias y es declarado como el juego mejor vendido de 2004. También, en noviembre de 2006 se anunció la salida de la secuela del juego con fecha prevista en 2009, Los Sims 3. Por otra parte, en abril de 2008 fue celebrada la copia número 100 millones de la saga de Los Sims. Actualmente en España, se están haciendo campañas publicitarias basándose en este evento y celebrando la salida de Los Sims 2: Megaluxe.

Descripción

El juego está desarrollado en un ambiente 3D, lo que favorece la visión respecto a la primera versión de Los Sims, ahora los personajes crecen y por lo tanto, pueden morir por envejecimiento. La descendencia también ha sido mejorada, y se ha introducido el concepto de ADN virtual en los personajes del juego, que permite que los hijos de una familia se parezcan a sus padres, o incluso a sus bisabuelos o a otros parientes, ya que también existen genes recesivos, igual que en la vida real.

Existen días de la semana, y se respetan los fines de semana, cuando los niños van a la escuela. Los trabajos tienen también días laborables y de descanso (en contraposición al juego original, en el que todos los días eran laborables), así como también se pueden conseguir por ciertas circunstancias días de vacaciones que se utilizan para no presentarse al trabajo un día laborable y recibir de todas formas los sueldos diarios sin sufrir las penalizaciones por no presentarse al mismo.

También se agregó un medidor de aspiraciones, en donde se ponen en juego los deseos y miedos de cada personaje. Cada Sim posee una aspiración específica entre cinco o seis diferentes, en las que se encuentran las siguientes: Románticismo, Conocimiento, Placer (En los Sims 2 Noctámbulos), de Familia, de Popularidad y de dinero. Además, los Sims son más inteligentes en esta versión, realizan más tareas autónomamente y son más conscientes de lo que sucede a su alrededor (en lo que a temas sociales simples se refiere, como traiciones al matrimonio).

Necesidades

Entre otras cosas, uno de los desafíos del juego es satisfacer las necesidades de nuestros sims. No satisfacer estas necesidades puede traer consecuencias, desde que el sim se niegue a realizar algunas cosas, hasta la muerte del sim. Las 8 necesidades se visualizan en la pantalla como barras horizontales, pero hay que tener en cuenta que cuando el sim sea un Infante, no tendrá las necesidades Entorno y Social. Cuando la necesidad está completamente satisfecha, la barra será de color verde, pasando a amarillo, naranja y finalmente rojo cuando la necesidad sea apremiante. Las necesidades son:

  • Vejiga: sencillamente la necesidad de ir al baño. Si el medidor de esta necesidad es muy bajo, tendrá un “accidente”, reduciendo drásticamente su higiene.
  • Higiene: Esta necesidad se satisface con una ducha o un baño. También sube ligeramente lavándose las manos. El medidor de higiene bajará muy rápidamente haciendo ejercicio.
  • Hambre: Para solucionar un medidor de hambre bajo la solución es simplemente comer. Si el medidor llega a cero, y pasa un minuto (hora sim) el sim morirá de hambre (salvo para niños e infantes).
  • Diversión: Pueden ayudar muchas actividades a satisfacer esta necesidad, dependiendo de la personalidad del sim. Ciertos sims disfrutan más de los ejercicios, otros de la lectura o juegos de video. Existen numerosos objetos destinados a aumentar el medidor de diversión y mejorar el humor de nuestro sim. Los niños y adolescentes pierden mucha diversión en la escuela o haciendo los deberes.
  • Entorno: El entorno depende de los objetos decorativos que tengamos en la habitación en la que se encuentre nuestro sim, del tamaño de la habitación, de su iluminación, etc. También depende del estado en que se encuentre la habitación. Una habitación con vajilla sucia, charcos de agua o una cama sin hacer pueden bajar visiblemente el medidor de entorno. Los niños e infantes no tienen esta necesidad.
  • Energía: La forma más efectiva de subir el medidor de energía es dormir. Un sim puede dormir en el suelo, en un sillón o en una cama, pero la forma más rápida de recuperar energía es en una cama. Cuanto más cara sea la cama, mejor. También se puede aumentar ligeramente el medidor bebiendo café. Si el medidor muestra un muy bajo nivel de energía, simplemente se desmaya quedando dormido el el suelo, lo cual reducirá el nivel de comodidad.
  • Social: Según la personalidad de nuestro sim sus necesidades sociales serán diferentes. Algunos sims necesitan más esfuerzo para mantener alta esta necesidad. La forma más efectiva de hacerlo es compartir actividades con otros sim o incluso mascotas. Estas actividades pueden ir desde hablar por teléfono a jugar al billar.si social llega a cero llegara un conejito de compania
  • Comodidad: En general para satisfacer esta necesidad basta con tener una buena cama y sillas. El medidor bajará si el sim permanece de pie o realiza ciertas actividades por un tiempo prolongado.

Etapas de la vida

A diferencia del juego original, en Los Sims 2 existen seis etapas en la vida de un sim, siete con la expansión Los Sims 2: Universitarios. Estas etapas son: bebé, infante, niño, adolescente, adulto y anciano. La expansión Los Sims 2: Universitarios agrega la etapa “adulto joven”, para aquellos sims que vayan a la universidad. Cuando un sim es bebé, no podemos jugar directamente con él. Al pasar a infante, ya podemos controlarlo. Sin embargo necesitará constante atención por parte de un sim mayor. Al llegar a la etapa de anciano, el sim vivirá un cierto número de días, para morir finalmente de muerte natural. El número de días que vivirá un anciano depende de su medidor de aspiraciones en el momento de convertirse en anciano.

Aspiraciones

Una de las características que aporta Los Sims 2 es el medidor de aspiraciones. Cuando un sim se convierte en adolescente, debemos elegir para él o ella una de las siguientes aspiraciones: Familiar, Conocimientos, Romántica, Dinero, Popularidad, y Placer (esta última aparece con la expansión Los Sims 2: Noctámbulos). Las Aspiraciones de un sim se pueden cambiar mediante una máquina que se obtiene en las Recompensas por Aspiraciones, que aparece en una barra que está abajo. Al usar mal esta máquina, aparece la aspiración de Queso Fundido (aparece en Los Sims 2 Y Sus Hobbies), que consiste solo en comer sandwiches de queso fundido, hablar de ellos, influenciar gente para que sirva estos sándwiches, etc.

Cada sim tendrá deseos y miedos basados en su aspiración, etapa de la vida y otras circunstancias. Algunos ejemplos de deseos, entre los cientos que existen, pueden ser comer algo específico, subir puntos de habilidad, hacer amistades, ascender en el trabajo, interacciones específicas con otros sims, y muchísimas más. Algunos miedos comunes son la muerte de un ser querido, fuego, ladrón, cucarachas, perder el trabajo o sufrir rechazo de alguien, entre otros.

Cuando un sim cumple alguno de sus deseos, el medidor de aspiraciones subirá, y descenderá si el sim ve realizado alguno de sus miedos. Además, cada deseo suma puntos de aspiraciones, que podremos canjear por diferentes objetos especiales con los que el sim puede interactuar. El resultado de esta interacción dependerá de cuán alto sea nuestro medidor en el momento de usar el objeto. De esta manera, si el medidor aparece en “oro” o “platino”, obtendremos un resultado favorable. Si está más bajo, seguramente perjudicará de alguna manera a nuestro sim. Si el medidor llega a lo más bajo, aparecerá un psiquiatra a ayudar a nuestro sim a salir de su difícil situación.

Por último, cada sim tiene un sueño de toda la vida(Solo si tienes Los Sims Universitarios)que varía según sus aspiraciones, si su sueño es cumplido (sólo lo tienen los Sims adultos y los Sims ancianos) inmediatamente disfrutará de aspiraciones de platino durante toda su vida, es decir, que su medidor de aspiraciones se pondrá de color plateado hasta que muera.

Personalidad

La personalidad define el comportamiento de los Sims de innumerables formas. Hay cinco rasgos de personalidad, los cuales los jugadores pueden controlar a través de “puntos de personalidad”; por ejemplo, un Sim puede ser deportista, vago, o tener una personalidad intermedia entre los dos comportamientos. Estos rasgos determinan la rapidez de aprendizaje de habilidades, la rapidez de disminución de una necesidad, los tipos de interacciones en las que un Sim se verá automáticamente involucrado, la probabilidad de aparecer ciertas interacciones y la posibilidad de traer un amigo del colegio o del trabajo a casa. La personalidad se puede determinar también a la hora de crear un Sim, en la parte de Escoger Signo (Como por ejemplo Aries, Piscis, Leo, Géminis, Capricornio, Cancer, Sagitario etc.)

Trabajo

Los niños y adolescentes acuden al colegio de lunes a viernes. La finalización de sus deberes y el humor con el que acude al colegio afectará a sus notas (notas elevadas producirán dinero y habilidades). Los padres también podrán optar por matricular a sus hijos en un colegio privado, para ello tendrán que invitar al director a cenar a través de un “minijuego”. Faltar a las clases también contribuirá a bajar las notas. Si las notas son muy bajas, un asistente social se encargará de tus hijos para siempre.

Un Sim adolescente podrá encontrar un trabajo a media jornada. Un Sim adulto normalmente trabajará entre 6 y 8 horas. Ambos pueden consultar el ordenador o el periódico en busca de trabajo. El ordenador ofrecerá 5 trabajos mientras que el periódico sólo ofrece 3 trabajos por día. Cuando elijas un trabajo, tu Sim puede ser ascendido si va al trabajo de buen humor y tiene completos los puntos de habilidades necesarios, además de tener los suficientes amigos (entre toda la familia)o tener algo de conocimiento de este. Cada carrera contiene diez trabajos con un incremento de salario en cada ascenso, cada uno con su propio uniforme, horas de trabajo y su coche compartido. Las carreras para adolescentes constan de tres trabajos cada una, y reciben un salario tres veces menor que el de un adulto.

Hay varias opciones a elegir entre Atleta, Política, Militar, Seguridad, Medicina, Gandul, Chef, Crimen, Negocios y Ciencia. Universitarios, Y las Cuatro Estaciones y Hobbies agregan nuevas carreras. Completando una carrera, obsequiarán a tu Sim con un objeto exclusivo de esa carrera, todos ellos sirven para incrementar una habilidad característica de esa carrera. Cuando un Sim es anciano, tiene la opción de jubilarse y cobrar una pensión diaria; éstas dependen del nivel en en que se haya dejado la carrera.

Relaciones

Las relaciones pueden ocurrir de muchas maneras. Hay 7 formas de relacionarse con los demás sims; ser archienemigos, ser enemigos, ser conocidos, ser amigos, ser mejores amigos, coqueteo y enamoramiento. Coquetear constantemente con otro Sim, a pesar de su sexo (los Sims son en un principio bisexuales) hará que este Sim pierda la cabeza por el otro y se enamore. Esto permite interacciones más intimas. Los Sims pueden tener una simple relación o pueden casarse. La pareja del Sim que decidió casarse tomará el apellido de éste. Con la salida de Los Sims 2: Noctámbulos, también pueden pedir citas, a las que también se les añade nuevas interacciones específicas (aunque también pueden quedar en una reunión de amigos). Un Sim puede tener también química con otro, ésta se define por el atractivo, la personalidad y los demás rasgos del otro.

Ñiqui Ñiqui

Un dato curioso es que los Sims, al estar enamorados, pueden mantener el ñiqui ñiqui de muchas maneras. Esta opción aparece como: “Ir a por un bebé” o “Ñiqui ñiqui”. En cada expansión se añaden nuevos lugares, como por ejemplo:

  • Los Sims 2 (sin expansiones): Cama, jacuzzi,vestier
  • Universitarios: Los jóvenes adultos podrán hacer ñiqui ñiqui.
  • Noctámbulos: Coche, fotomatón.
  • Abren Negocios: Ascensor.
  • Mascotas: Las mascotas podrán hacer ñiqui ñiqui influenciadas por sus dueños.
  • Bon Voyage: Sauna, hamaca, tienda de campaña.
  • Comparten Piso: Armarios empotrados, helicóptero.

Muerte

El final de la etapa de cada Sim puede llegar en cualquier momento, puede ser de muchas maneras. Si uno llega al final de la etapa más avanzada (anciano), éste morirá por muerte natural. Dependiendo si muere con aspiraciones de oro o platino o no, la Parca vendrá acompañada por dos “Hula-Hula” y llevará al Sim al otro mundo dejando en su lugar una lápida (si muere en el exterior) o una urna (si muere en el interior) de mármol que son poseídas por el fantasma del fallecido. Los Sims pueden morir prematuramente de varias maneras, ya puede ser por electrocución, por mucha luz, quemado, por granizo o por la caída de un satélite sobre él, entre otras. Los fantasmas habitarán el solar hasta que las urnas desaparezcan de él o el solar esté deshabitado. Éstos asustarán a los Sims más aterrados (una forma potencial de muerte). El color y la personalidad de ellos varía según la forma en que haya muerto.

Azul: El Sim murió ahogado. La lápida o urna queda al borde más cercano de la piscina. Verde: El Sim murió por una enfermedad. Si a la enfermedad no se la cura al Sim por 10 días, el Sim terminará tosiendo fuerte, y finalmente cayendo. Rojo: El Sim murió en un incendio. Los incendios son provocados por que la comida que se estaba cocinando pasó mucho tiempo en la cocina. Inicialmente el humo negro indica que la comida ya está quemada. Si se sigue ignorando la comida desaparecerá provocando finalmente el incendio. Si el Sim entra al área de fuego estará quemándose. Si no se le apaga el fuego al Sim durante cierto tiempo éste morirá quemado. Transparente: El Sim murió de hambre. Si la barra de Hambre, en la pestaña Necesidades llega al nivel mínimo y pasa una hora Sim (1 minuto en Velocidad Normal), el Sim morirá. Amarillo: El Sim murió electrocutado. El Sim muere electrocutado si se tira a una piscina, se sale y luego se repara un televisor, radio, ordenador u otro aparato electrónico. Hay más posibilidades de que pase esto si el Sim tiene pocos puntos de Mecánica. Morado: El Sim murió atrapado por un enjambre de moscas. Blanco: El Sim murió por vejez. Se puede comprar el “Élixir de la Vida” para rejuvenecer 3 días y así aprovceharlos con vida.

Después de la muerte, un Sim no aparece más vivo (a no ser que se resucite). La encargada de la muerte es La Parca. Los Sims pueden ser salvados por una amistad cercana a través de súplicas a la Parca (si su amistad era buena, tendrá más posibilidades de resucitar). En Universitarios se agrega un extra de trabajo con la carrera de Paranormal con el cual se pueden resucitar a Sims muertos: el “Resucitonomitrón”. También con el genio de Hobbies se puede resucitar a un Sim (es una de las opciones), hay que tener en cuenta de que hay un pequeño porcentaje de posibilidad de que el Sim viva para siempre, pero como un zombie.

Un dato curioso es que con la recompensa de planta carnivora, en el trabajo de biólogo , puedes ocasionar la muerte de otros sims e incluso la tuya. Si la planta devora a otro sim, la ordeñas y te bebes a tu amigo literalmente, rejuveneciendo inmediatamente.

Fin del juego

Si todos los Sims que habitaban un solar han muerto, es un equivalente a un “fin del juego” en Los Sims 2. El Modo Vivir pasa a estar inactivo y aparece un cuadro de diálogo en el que aparecen varias opciones para hacer con el solar. Lo único que se puede hacer en ese momento es comenzar de nuevo con otra familia.

Fuente: Wikipedia

Mi Opinion

Los sims 2 es un maravilloso juegos que mezcla la estrategia con la simulacion me parecio super divertido y algunas veces un poco canson cuando El personaje estaba triste y me tocaba reanimarlo. Cuando se trara de un juegos que trate sobre la emocion de mantener tu familia tanto como emocionalmente y economicamente y de manejar las construcciones de la casa y las reparaciones tus electrodomesticos y cosas de la casa los sims 2 es tu juego perfecto.


Minimos

  • Windows 98/2000/Me/XP/Vista
  • Pentium IV a 800 Mhz o equivalente
  • 256 MB de memoria RAM
  • Tarjeta gráfica de 32 MB con soporte T&L
  • Disco duro con 3.0 GB de espacio libre
  • Recomendados

  • Windows 98/2000/Me/XP/Vista
  • Pentium IV a 900 Mhz o equivalente
  • 512 MB de memoria RAM
  • Tarjeta gráfica de 40 MB con soporte T&L
  • Disco duro con 3.5 GB de espacio libre
  • Y AHORA LOS LINKS

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    IMPORTANTE:

    SE ME OLVIDABA SI POR ALGUN MOTIVO NO LOS DEJA CONSTRUIR NI GUARDAR LO QUE TIENEN QUE HACER ES BAJAR EL DAEMONS TOOLS: http://www.mediafire.com/?t1wv2mmimwm Y ESTA MINI IMAGEN: http://rapidshare.com/files/88408078/Sims.2.No-CD.Mini-Image.SPiTFiRE.rar
    Y

    1. MONTAR LA IMAGEN QUE ES ABRIR EL DAEMONS EN LA BARRA DE INICIO AL LADO DEL RELOJ
    2. ENTRAR AL JUEGO Y SI TE DICE QUE INTRODUCIR EL CD ROM CORRECTO LE DAS ACEPTAR O CONTINUAR NO REINTENTAR Y VUELVES A ENTRAR HASTA QUE TE ABRA

    Bueno ese fue todo mi post espero que les haya gustado....

    Saludos desde:

    Que viva el old parr:

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    SE ME OLVIDABA TENGO LA XBOX SUPER ELITE WOO ME COSTO $1’199.000 PESOS COLOMBIANOS YEAHH LA TENGO


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