may 28 2010

Año: 2009

Análisis de Meristation:

Gráficos y sonido:

Evidentemente, un breve vistazo a los pantallazos con los que acompañamos el texto ya dan una muestra de que no estamos ante un producto que entre visualmente al 90% de los jugadores que buscan un juego de PC con gráficos de 2009. Evidentemente no estamos ante el Unreal de turno. Pero estarán de acuerdo todos los aficionados al género como un servidor que el despliegue gráfico, en un proyecto de estas características, no es ni de lejos el factor más determinante. Dicho esto de antemano, es de recibo reconocer los beneficios que la incorporación del motor de Europa Universalis han reportado a Hearts of Iron III.

Uno de los elementos fundamentales del juego y con el que más rápidamente deberemos familiarizarnos es el mapa; éste ha sido recreado fielmente a semejanza de los mapas históricos de la época, representando en total más de 15000 provincias terrestres y marítimas (siendo éstas el elemento territorial más básico, cuatro veces mayor en número que en HoI 2) emuladas al detalle y con sus propias características para ofrecer versiones más realistas de los combates más encarnizados que se sucedieron durante esa etapa. El mapa se ofrece en varios colores y sabores para destacar lo que nos interese: política, orografía, del tiempo, diplomático, geográfico, de suministros, recursos, infraestructuras, etc.

Como se observa en las capturas, hay montones de pequeños iconos distribuidos a lo largo de la zona del interfaz que permiten el acceso a nuevos menús. Cuesta un poco al principio recordar la situación de todo pero afortunadamente cada opción cuenta con un pequeño recordatorio que nos ayuda a saber si vamos por el buen camino. El diseño de los menús es funcional aunque bastante sobrio y, como era de esperar, siguen abundando las pantallas con ingentes cantidades de texto escrito e infinitos valores numéricos para representar los cientos de estadísticas y variables disponibles que, si bien importantes, ayudan poco a redondear un acabado visual bonito.

El renderizado del mapa está confeccionado en 3D, una frivolidad visual como lo consideran algunos, pero que sin duda ayuda a navegar fluidamente por todas las interfaces disponibles mediante el ratón y su rueda de zoom. Recordemos también que cada aspecto del juego tiene su propia interfaz y que ésta se representa de forma única en pantalla. También el diseño de los distintos tipos de unidades y estructuras, así como sus iconos, ha cambiado notoriamente facilitando su distinción a simple vista, algo que nos puede ahorrar tiempo a medio plazo, pero también hay margen de mejora en ese aspecto.

Hearts of Iron III goza asimismo de una impecable banda sonora ambientada perfectamente y que armoniza con el tipo de producto que estamos jugando. Esto es, temas de orquestación ostentosa mezclados con suaves marchas e himnos conocidos por la cultura más popular. En total, el acabado técnico del juego es más que suficiente pero está claro que aún queda campo por recorrer en este aspecto que si bien no es trascendental, no deja de tener su importancia implícita.

Jugabilidad:

Como se ha dicho, la grandilocuencia de la tercera entrega de Paradox cuesta de explicar en pocas líneas. Eso sí, hay una serie de factores fundamentales que lo distinguen de anteriores partes de la saga en los que procuraremos detenernos un poco más a medida que desgranemos la miríada de opciones disponibles. Para ello, hay que empezar necesariamente con los cambios en la automatización de las rutinas, permitiendo al jugador novato introducirse paulatinamente en la simulación de guerra y al estratega veterano “supervisar” algunos elementos y centrando su atención en lo que más le convenga. Pongamos un ejemplo.

Supongamos un momento cualquiera de una partida al azar para hacernos una idea de lo que tenemos entre manos: decidimos entrar en combate moviendo tropas a un territorio adyacente (moverse es sinónimo de atacar en HoI 3). Designamos quién va a encargarse del ataque, controlamos las condiciones atmosféricas y el tipo de terreno, asignamos un máximo de tropas al frente, controlamos las rutas de suministros propias y rivales (para evitar refuerzos), aumentamos la capacidad industrial para favorecer la carrera de la guerra, investigamos nuevas tecnologías que nos permitan cierta ventaja en combate, negociamos con otros países una eventual alianza, organizamos las unidades de soporte, espiamos a un tercer contrincante en discordia, lidiamos con el descontento de la población producido por la presión económica y la supresión de los “comodities” en pos de obtener material bélico... y un largo etcétera.

Todo esto sucede al mismo tiempo y pretender abarcarlo todo es una tarea titánica; es por ello que muchas de estas funciones, como decíamos, pueden automatizarse de manera que no tengamos que estar continuamente pendientes de ellas; naturalmente que podremos supervisarlas y afectar con pocos clicks algunas de las decisiones que la IA haya tomado por nosotros, pero el hecho de que podamos centrarnos en aquellos aspectos de la gestión táctica, estratégica, política o militar que nos interesen obviando por completo el resto es un gran plus que ofrece el juego, porque puede favorecer la introducción de nuevos jugadores al mundillo, siendo un aspecto que debe valorarse positivamente.

Otro de los grandes cambios que abandera el juego es la forma en la que se produce la gestión militar. Aquí Paradox ha dado una nueva vuelta de tuerca en cuanto al realismo del juego al tiempo que simplifica – en el buen sentido de la palabra – la jugabilidad: el Cuartel General. Ahora existe la posibilidad de controlar y dirigir grupos de batallones enteros – lo que entenderíamos por un ejército – con apenas unas órdenes en el Cuartel, porque él puede encargarse de las pertinentes indicaciones a través de la cadena de mando. Ordenémosle mantener una posición o construir unidades y se ocupará de pedir los refuerzos y suministros; cambiemos su líder y se ocupará de los ascensos de forma automática; marchemos hacia el combate y se encargará de las mejores decisiones logísticas. Evidentemente, todo bajo nuestra supervisión.

La adición de un Cuartel General puede sacarnos más de una vez las castañas del fuego; la acción puede pausarse en cuanto se desea para poder acometer toda acción pertinente (una hora en la realidad, al máximo de velocidad equivale a casi un año de tiempo de juego), pero muchos deseamos emplear el tiempo en otro tipo de gestiones paralelas al comando de las tropas en un determinado combate. Algunas de estas cosas son la economía, la diplomacia, la política, la producción, la investigación tecnológica, la logística o la inteligencia. Veamos algunas muestras para comprobar la profundidad de HoI 3.

Evidentemente, la economía es fundamental en cualquier período pero es aún más trascendental en circunstancias tan exigentes como las de un conflicto bélico. El potencial económico de una nación se expresa en el juego mediante el medidor de capacidad industrial; está en nuestras manos decidir qué vamos a producir: suministros, bienes de consumo, modernizaciones, refuerzos... Producir bienes de consumo, por ejemplo, proporciona dinero con el que comprar recursos de todo tipo (como el carbón o el petróleo) que luego tendrán que refinarse o manipularse en nuestra nación pero antes deberán ser transportados mediante convoyes a través de las rutas de suministros.

Lo mismo ocurre con otros apartados: la diplomacia nos permitirá efectuar actos de amistad, controlar el nivel de “revanchismo” de un país frente a otro, las alineaciones de las distintas facciones... Y por supuesto cada región posee su propia ideología con sus ministros (10 ministerios por país) más afines o menos afines a tu política; en algunos casos deberemos controlar la popularidad dentro de nuestro propio partido, establecer nuevas leyes y decisiones que afecten al curso de la historia – acabando así con eventos pre-programados vistos en HoI 2 y otros juegos de estrategia – y lidiar con el riesgo de levantamiento en una zona determinada.

Un extenso nivel de detalle en estas áreas tenía que venir acorde con un nivel de control y de acabado de las unidades militares tanto de tierra como mar o aire. Hay decenas de distintos tipos de batallones y comandantes análogos a la historia con sus respectivas mejoras y tecnología adyacente que podremos investigar. Como novedad, destacar que el frente no es un lugar en el que poder situar ilimitado número de unidades sino que existe un número máximo que ubicar y que las fases del combate, así como los modificadores pertinentes y el sinfín de combinaciones tácticas y estratégicas que existen, también han visto mejorado su desarrollo. Algunos resoluciones de batallas siguen dando algún resultado algo extraño pero eso debería estar resuelto en el parche 1.1 al que no hemos podido tener acceso en el momento de esta review.

La guerra terrestre no es ni de lejos la única forma de ganar batallas; de hecho, dominar los cielos y los mares es instrumental en el buen hacer de un comandante y para ello se disponen sendas interfaces de control naval y aéreo con las que controlar los avances de nuestras tropas y la detección e intercepción de las enemigas. No olvidemos que si decidimos emprender una carrera hacia la bomba atómica, será desde una base de este tipo desde donde podremos recrear uno de los más negros pasajes de la historia militar y poner fin de un plumazo a la moral de una nación entera...

Existen dos modalidades principales de juego en HoI 3: para un jugador o en multiplayer. Las partidas de un jugador incluyen un inicio rápido con cuatro escenarios preseleccionados en los que empezaremos la acción inmediatamente. Si optamos por el inicio tradicional podremos pormenorizar algo de los cien países en conflicto y todo el rango de fechas disponible. Tengamos en cuenta que para algunos de esos países la acción no empieza hasta pasados unos años, con lo que el inicio del combate puede demorarse varias horas en los que sucederán relativamente pocas cosas. En internet, el multijugador permite un máximo de 12 participantes, mientras que en una LAN se aumenta el número hasta 32.

Requisitos:

Windows 2000/XP/Vista
Intel Pentium IV 2.4 GHz o AMD 3500+
2GB RAM
NVIDIA GeForce 8800 o ATI Radeon X1900
DirectX 9

Juego probado en:

Sistema1: Rendimiento: Fluido

WinuE XP SP3

Pentium4 HT 3.2 GHz

2 GB DDR 400 MHz Dual Channel (1 GB x 1 GB)

Sapphire Radeon 9550 256 MB AGP

Enlaces:

1ª Opción:

7x95.7 MB + 1x47.6 MB Intercambiables MU-FLS

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http://www.fileserve.com/file/KQmDjAb

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2ª Opción:

1x500 MB + 1x216.4 MB FLS

http://www.fileserve.com/file/rwEf5Hv

http://www.fileserve.com/file/J8ERa3J

Idiomas: (Aplicando traducción)

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Categoria: Estrategia

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Comentarios

  • hola disculpa pero me sale que los links fueron borrados los de fileserve no se si lo puedo conseguir desde otros links, me da pena no haber hallado eesta pagina antes, pero no dudo que haya sido muy buen aporte pero si me pueden dar una solucion estaria muy agradecido, suerte.

  • buen aporte. Muchas gracias

  • como se pone en español?

    ______________________________________________________________________________________
    Respuesta: Tienes unas instrucciones en la carpeta “Traduccion”, dentro de la imagen .iso

  • gracias ya me entere de como traducirlo,
    buen juego gracia por el aporte

  • como se pone al español?

  • Hola,funciona o no?por bajarmelo,saludos

    ________________________________
    Respuesta: El juego anda perfecto.

  • sera wen post xd pero el juego ql no anda wn

  • wen post wn xd

  • muy buen aporte amigo...te agradezo me gustan mucho este tipos de juegos ademas enfocado a la segunda guerra mundial muy interesante post, te doy tu flecha verde.

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