ene 26 2013

Este juego está parcheado para poder jugar con FreeMcBoot

Análisis de Meristation:

Intensidad e innovación en las batallas

El mayor avance de Final Fantasy XII reside en su sistema de batalla activa. En la teoria resulta un híbrido entre Action RPG y el RPG por turnos que tradicionalmente ha mostrado la serie. En la práctica, consigue transmitir velocidad a los enfrentamientos, olvidarse de los turnos y eliminar los combates aleatorios sin renunciar a los menús desplegables característicos del RPG japonés.

Los personajes deambulan por un mundo de juego totalmente continuo y dividido en secciones -que requieren una pequeña carga- y en el mismo divisan a los enemigos, pudiendo evitarlos dándoles esquinazo y rehusando el combate emprendiendo la huída, o procediendo al enfrentamiento entrando en el modo batalla, una diferencia marcada ya en su día por Vagrant Story.

Los turnos propiamente dichos desaparecen; las acciones de los personajes se determinan por una barra que marca el tiempo que deben esperar entre una y otra. De esta manera encontraremos situaciones en las que podamos golpear al enemigo dos veces mientras él sólo nos impacta una y viceversa. Igualmente puede sacarse ventaja del enfoque libre que mantienen la mayoría de los combates: podemos golpear y correr, huyendo hasta que nuestro personaje está listo para atacar de nuevo e incluso aprovechar la orografía del terreno en nuestro beneficio.

Mecanizando lo obvio

Este planteamiento encuentra su complemento perfecto en otro sistema de nuevo cuño, los Gambits. Sin lugar a dudas son el logro más absoluto del diseño que como juego, aporta FFXII a su género. Un Gambit es una rutina, una acción, que se puede programar para ejecutarse en una situación determinada. Se trata de, mediante estas reglas, descargar una tediosa parte de la gestión que todo RPG conlleva. Con ellos podemos evitar repetir acciones de forma casi infinita; atacar al divisar un enemigo, realizar el hechizo Cura si el HP baja del 30%, utilizar una hierba de Cronos si un amigo sufre de estado Paro o resucitar a los compañeros en cuanto estos mueran.

Existen hasta diez huecos para completar con rutinas que pueden asignarse a cada héroe, diez slots de Gambits que se obtienen por medio del desarrollo del personaje. Las acciones y las condiciones, varios cientos, se deben comprar en las tiendas. Los Gambits funcionan mediante prioridades; el primero de la lista se ejecutará por encima del resto, incluso ignorándolos si así se requiriese. Esto permite diseñar comportamientos específicos para cada uno de los peronajes, algo vital. Por ejemplo, podemos decidir que Basch y Vaan compartan el cuerpo a cuerpo y que Ash sea nuestra healer particular, que cure a sus compañeros cuando su HP lo requiera. Pero esta función no exime a Ashe de desempeñar funciones de hechicera ofensiva; cuando sus compañeros tengan la salud alta, con el Gambit correspondiente en el lugar adecuado, podemos permitirle asumir rol de atacante. Eso sí, sólo hasta que vuelvan a requerirse sus dotes de curación.

Los Gambits son un auténtico lujo para cualquier jugador veterano y curtido en el RPG japonés, añadiendo un cómodo componente estratégico a la partida y eliminado laboriosas tareas que hasta el novato más nóvel da por sentadas. De ninguna manera este sistema mecaniza la experiencia ya que es totalmente personalizable en cualquier momento según la situación y además, con opción a desactivarlo, dando la opción a los más puristas de recuperar un control estrictamente manual. Los Gambits suponen un avance tan manifiesto dentro del género que cualquier usuario habitual que se acostumbre a ellos notará como un importante paso atrás volver a jugar con cualquier título que le obligue a gestionar directa y manualmente todas estas acciones.


Licencias, el desarrollo de los personajes

El Tablero de Licencias es la forma que se ha escogido en FFXII para una parte básica del desarrollo de los personajes. En dicho tablero, individual para cada uno de los seis protagonistas, residen casillas de varios tipos; nuevos hechizos, armas, armaduras, destrezas, habilidades y bonificaciones, además de sublimaciones e invocaciones de las que hablaremos más adelante.

Para adquirir una casilla debemos comprarla, algo que se realiza mediante una contraprestación en puntos de licencia. Estos se obtienen exclusivamente eliminando a enemigos en combate; como mínimo nos embolsaremos un punto con los más débiles y conforme aumenten su nivel y características, podremos llegar hasta los 14 puntos de algunos jefes. Cuando se compra una licencia, se adquiere la capacidad para desempeñar esa habilidad. Por ejemplo, cuando se compra la casilla Sables Ninja 1, que cuesta 40 puntos, se desbloquea en el personaje la capacidad manejar las espadas Ashura, Sakura y Kagenui, pero esto no incluye ninguna de ellas, que debemos comprar en las tiendas o encontrar en nuestra aventura.

Básicamente funciona como un carnet de conducir; los personajes pueden contar con la licencia –el permiso-, pero necesitan comprarse el objeto a utilizar –su coche–. En el caso de espadas, escudos o armaduras es bastante comprensible, pero cuando se habla de magia, cuesta bastante entender porqué además de la licencia se nos pide que compremos en las tiendas mágicas que hay repartidas por Ivalice, el pergamino que finalmente permite lanzar los hechizos. Igual sucede con las técnicas como Robar, Libra, Primeros Auxilios o Romper guardia; además de desbloquearla, es imprescindible adquirir la técnica en un comercio. Muy discutible.

Otra contrariedad y un agravio comparativo la suponen licencias que automáticamente causan un efecto beneficioso en el personaje: incrementar la velocidad de carga, subir el HP, aumentar la fuerza, los puntos de magia o añadir un nuevo hueco para un Gambit. Su efecto es instantáneo sin forzar al jugador a comprar nada. El tablero además, impide comprar licencias que no son adyacentes. Esto quiere decir que para alcanzar las licencias que están en los extremos, que suelen ser las más poderosas, hay que pasar por todas y cada una de las casillas contiguas.

El Tablero de Licencias se plantea como una forma de especializar a los personajes en la que el jugador tiene toda la capacidad de decisión. Y es que viendo lo lentamente que se suman los puntos de licencia y lo rápido que se agotan, la especialización es algo obligado; en la primera mitad de la aventura tendremos que volcar todas las dotes mágicas en dos personajes mientras que el resto mejoran sus destrezas en el cuerpo a cuerpo. Otro camino para paliar esta escasez es echar horas extra, bien realizando las misiones de cacería, bien matando monstruos a nuestro libre albedrío para poder mejorar el nivel y adquirir más puntos que nos permitan comprar magia y habilidades clave para todos nuestros héroes.


Magia; Hechizos y sublimaciones

Dejando de lado las innovaciones, el sistema de combate de FFXII mantiene los menús característicos de la serie. Atacar, Magia/Técnica, Especiales, Gambit y Objeto aparecen como acciones principales. Los hechizos se rigen por las mismas pautas elementales de la serie y se clasifican en magia blanca, verde, negra, espaciotemporal y esotérica, recogiendo los habituales Piro, Electro, Bio, Coraza, Escudo, Cura, Lázaro, Inmóvil, Veneno, Prisa, Muerte, Gravedad, Fulgor, etc. Existen algunas adiciones al catálogo de conjuros, pero son mínimos, como por ejemplo la magia Lévita, que permite a los personajes flotar en el aire y así evitar las trampas que pueda haber ocultas en el suelo.

Sublimación, el Limit Break de FFXII

La bara de puntos de magia, inicialmente corta y escasa, se puede aumentar considerablemente hasta tres niveles. Para ello es necesario adquirir en el Tablero de Licencias los ataques especiales que en FFXII sustituyen a los Overdrive o Limit Break; las sublimaciones. Cada personaje puede obtener hasta tres sublimaciones diferentes, adquiriendo la licencia correspondiente al precio de 50 puntos. Además de desbloquear el ataque, la sublimación aumenta considerablemente los puntos de magia del personaje. Esto es comprensible ya que cada una de las tres sublimaciones diferentes -dependiendo de su nivel- consume una parte importante de la barra de MP.

Estos ataques no precisan de ninguna circunstancia especial para desencadenarse –como sucedía con los Limit Break en FFVII- a excepción de puntos de magia. Una vez se ejecuta el ataque, se entra en un modo secuencia en la que el personaje realiza unos movimientos espectaculares, aunque lo mortales que éstos puedan suponer dependen de que encadenemos varios combos; habrá que pulsar el botón R2 junto con uno de los frontales antes de que se agote el tiempo para enlazar ataque tras ataque. Incluso es posible contar con la ayuda de otros compañeros que se suman a la sublimación –si tienen este ataque disponible y el MP suficiente- para hacer el combo más mortífero.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Por lo general los enfrentamientos con los enemigos no son demasiado complicados; su nivel aumenta progresivamente y con una curva aceptable que nos permite subir el nuestro en la justa medida para adaptarnos a sus cambios. Un hecho criticable es esa vieja costumbre invariable en Final Fantasy por la cual el juego veta el acceso a determinadas zonas del mapeado -especialmente a lo largo de la primera mitad- simplemente plantando un super-enemigo de nivel 80 que fulmina instantáneamente al jugador si su curiosidad le lleva a acercarse a sus dominios. Algo inexplicable, especialmente cuando la tendencia dentro del RPG -y visto también en FFXII- es dotar de libertad al jugador.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Repartiendo tareas

Jugar a Final Fantasy XII con un equipo de personajes que no incluya un par de ellos dedicados a tareas de curación -healers- es impensable. Los combates con los enemigos finales son generalmente largos y más que en desafío, ponen a prueba la paciencia y resistencia del jugador. Una de las situaciones de las que más abusa FFXII en los combates es en causar estados alterados -veneno, ceguera, piedra, mudez, freno, inmóvil, sueño, etc- a los personajes. Se repite esta situación en exceso. Parece más una forma de mermar los puntos de magia, requiriendo ejecutar continuamente el hechizo que lo contrarreste -o el objeto que lo elimine-.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Quitadas estas críticas, el sistema de combate supone un claro avance dentro del género. Resulta muy cómodo, rápido, fluido, sin combates aleatorios y con todos los rasgos característicos de la serie más sus propios complementos. Y muy en segundo plano aparecen pequeños destellos heredados de Vagrant Story; los Chain, bonus por encadenar muertes de enemigos del mismo tipo, las trampas diseminadas por el suelo de los escenario -sólo detectables con Libra- y como toque personal, las líneas guía; un trazo de diferentes colores que conecta al personaje que realiza la acción con el blanco de la misma. Algo que no deja de ser testimonial e indicativo y que además, puede desactivarse para no herir a los más tradicionalistas.

Una historia concluida por otro escribano

Analizando el guión, uno de los elementos por los que más se ha valorado a los Final Fantasy nos encontramos con que la historia principal está muy descompensada; los inicios son tremendamente prometedores, con intrigas políticas, varios frentes, incógnitas, reencuentros, aliados inesperados, la presencia de los Jueces y el descubrimiento del verdadero papel de Ashe con la Magicita y el Imperio, concretamente Vayne Solidor y la Neticita en la historia. Pero repentinamente, en el último tercio del juego, toda esta frescura que motiva al jugador a querer descubrir más, acaba dinamitada.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

El guión se alarga de forma innecesaria con relleno y paja. A nivel jugable esto se ve representado por una última sucesión de mazmorras enrevesadísimas y que requieren unas tareas estúpidas para poder progresar; eliminar a X enemigos para obtener X gemas, recorrer la mazmorra entera varias veces activando o desactivando interruptores, o escalar una torre interminable derrotando a unos espíritus que al morir, restituyen las baldosas que faltan para permitirnos el avance a su parte más alta. Sin duda, un final indigno y que además, se remata de manera totalmente aclimática.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Sidequests, cacerías y jefes secretos

Por otro lado, Final Fantasy XII incluye un buen porcentaje de contenido extra paralelo al guión y que puede completarse en su mayoría, cuando el jugador guste. En primer lugar encontramos las misiones de cacería. Son encargos que en cada ciudad realizan sus habitantes pidiendo que eliminemos a un monstruo determinado que les causa problemas. Están expuestas en el tablón de anuncios. Allí podremos ver los pormenores del encargo y la ubicación del demandante. Tras charlar con él recibiremos más información sobre el blanco, sus características, zonas por las que merodea, y podremos ir a su encuentro. Una vez se ha cumplido el encargo, volveremos a recoger nuestra remuneración, que suele ser en Giles y objetos difíciles o imposibles de obtener en otras situaciones.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

También se pueden obtener ítems especiales, poco frecuentes, buscando y eliminando a los monstruos raros que vagan por el mundo de Ivalice, aunque es una tarea tediosa que sólo merece la pena si una de estas criaturas se pone a tiro cuando viajamos por otro motivo y casualmente la encontramos. Las misiones de cacería son una distracción interesante, sencillas al principio y excesivamente complicadas en cierto punto. Suponen un auténtico reto sobrepasados los tres cuartos del juego. Además, estas misiones se completan con varios sub-eventos, que son varias quest –algunas pequeñas, casi nimias, otras realmente importantes- que se activan visitando un lugar de Ivalice en un momento y condiciones concretas.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Espers, el tesoro secreto más preciado
Pero más allá de misiones, sub-eventos y de los jefes opcionales, enemigos finales que aparecen colocados en determinadas localizaciones a la espera de que el jugador los descubra y los combata –similar a como se hizo en Final Fantasy VI con los dragones-, el reto más complicado de FFXII es sin lugar a dudas hacerse con todos los Espers.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Y es que las invocaciones están muy racionadas en este capítulo, incluso más que en ningún Final Fantasy anterior. Siguiendo los acontecimientos de la historia únicamente seremos capaces de controlar a cinco -Belias, Mateus, Shemhazai, Hashmal y Famfrit- de los trece disponibles. Para obtener a Exodus, Zeromus, Chaos, Adrammelech, Zalhera, Cuchulainn, Ultima y Zodiac es necesario embarcarse en unas auténticas odiseas siguiendo su rastro, casi invisible, y que garantiza que cualquier jugador no experto en ausencia de la guía correspondiente, se quedará sin deleitarse con su excelente diseño y el espectáculo visual que resultan. Además, como es tradición, para poder controlar al Esper, es necesario derrotarlo, y todos los Espers secretos son auténticos jefes finales al estilo de la vieja escuela; duros, resistentes e impíos con el jugador.

Invocando a las criaturas divinas

El diseño de los Espers rompe con el pasado y declina la nomenclatura tradicional -Bahamut, Sheeva, Ifrit, etc- que queda reservada para las aeronaves y fortalezas del Imperio. En su lugar los Espers beben de Final Fantasy Tactics, en una interpretación muy libre de los signos del zodiaco con un acabado excéntrico, provocador y que no deja indiferente a nadie.

El funcionamiento de las invocaciones es bastante similar al de Final Fantasy X: volvemos a convocar al Esper al combate, donde lucha a nuestro lado desplegando todo su repertorio de golpes como un personaje más. Lamentablemente, el enfoque que se le ha dado a este llamativo elemento en esta ocasión les ha hecho perder una parte importantísima de su esplendor anterior y lo que es más importante, de su capacidad decisiva en el combate.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Todos los Esper están limitados por tiempo. No podemos usarlos más de 90 segundos, en los que además, la criatura desplaza a dos de nuestros personajes quedándose en solitario junto al invocador. Esto ya reduce nuestro poder ofensivo pero sería comprensible si el nivel del Esper fuera tan elevado que compensase las ausencias, y no es así. Su nivel evoluciona paralelamente al de los personajes y además, el daño que provocan sus ataques suele ser menor que el que nuestros personajes logran de forma individual, y para rematarlo, sufren más daño. Son entes independientes, regidos por su propia IA; decidirán por sí mismas a quien atacar, cómo e incluso sanar a su invocador si lo necesitase. Pueden utilizar un amplio repertorio de magia que culmina con un ataque especial antes de retirarse.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Por otro lado, la invocación en sí misma no es gratis; hay que pagar un alto precio en puntos de magia. Dependiendo de la catagoría del Esper puede ser un un tercio, dos o la barra de magia al completo, lo cual si el personaje que invoca tiene funciones de curación dentro del grupo, nos deja totalmente vendidos cara a finalizar ese combate con éxito. Parece que esta debilidad de los Espers responde a querer estimular el componente táctico de los jugadores. Utilizadas en el momento adecuado, pueden funcionar bien, especialmente los de rango más elevado -también los más difíciles de conseguir-, pero lo que es seguro es que con FFXII se ha desmitificado completamente el papel de las invocaciones en la saga; se acaba prescindiendo de ellas.


Retrato de los protagonistas

Akihiko Yoshida ha sido el responsable de los diseños de los personajes, una auténtica garantía en esta faceta que incluso llega a rivalizar con la creatividad de Tetsuya Nomura, el artista más valorado de Square Enix en la actualidad dentro de este campo. Con las referencias de los últimos trabajos de Yoshida como Vagrant Story y Final Fantasy Tactics -trabajando actualmente en The Lion War, su adaptación a PSP- se puede prever el tipo de personajes del que disfruta FFXII; de corte más fantástico-medieval.

Sin abandonar lo llamativo los personajes recogen influencias muy cortesanas, militares, incluso árabes y especialmente medievales. Pero por encima de Vaan, Balthier, Ashe, Fran, Basch y Penelo, por encima de los mismos protagonistas la auténtica joya del diseño de FFXII sin lugar a dudas son los Jueces. Enfundados en sus corazas los cinco magistrados que representan al poder judicial, encargado de mantener el orden en Ivalice.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

De los más de 100 magistrados existentes, los cinco que aparecen en el juego son absolutamenteespectaculares. Gabranth, Ghis, Bergan, Zargabaath y Drace -la única mujerde la orden- enfundados en sus corazas son imposibles de no contemplar mientras se queda embelesado. Otro giro interesante dentro de este apartado es el Doctor Cid, que asume por primera vez en la saga el rol de enemigo, como director de los laboratorios imperiales Draklor y además como jefe final con el que se combate en varias ocasiones.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

El diseño de enemigos baja ligeramente el listón; los monstruos no llaman la atención en exceso y llegados a cierto tramo, se repiten bastante sus modelos. En el bestiario se incluyen desde zombies, guerreros decapitados, fantasmas o dinosaurios, golems y quimeras a plantas carnívoras, serpientes gigantes, gárgolas o la fauna más inofensiva -ratas, sapos, peces, lobos, etc-. Los jefes finales recuperan el poco crédito que sus vástagos merman a Final Fantasy XII: dragones -de varios tipos, como le gusta a Yoshida-, elementales, nigromantes y otras criaturas que no desvelaremos, así hasta superar la treintena de criaturas finales en todo el juego.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Los enemigos humanoides suelen ser soldados imperiales, aunque también encontraremos cazarrecompensas y ladrones. El toque tecnológico llega mediante la maquinaria de guerra de Arcadia, que mantiene un intencionado aire a rudimentario que respeta la atmósfera medieval, aunque el Doctor Cid se encarga de demostrar lo mortíferas que pueden llegar a ser esas armas. Por otro lado lo aéreo también tiene su protagonismo en FFXII. De hecho las batallas militares tienen lugar entre destructores y cientos de cazas más que con despliegue de infantería. Estas naves también reciben una parte importante de la atención de sus creadores tanto en protagonismo -presentes en multitud de secuencias además de albergar varios niveles del juego, como el Acorazado Leviathan o la Fortaleza Aérea Bahamut- como en mimo creativo.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Antes de dejar este apartado criticar el exceso de celo -en este juego en particular y en general con todos los títulos del género- que ponen los diseñadores japoneses en limitar la modificación de la apariencia de sus personajes. Cuando la tendencia actual dentro del RPG es permitir la mayor personalización posible del personaje para que el jugador refleje en él sus gustos, en FFXII la apariencia externa de los protagonistas es prácticamente invariable; podemos adquirir armaduras completas, gorros de mago, capas, cascos de mitrilo y una infinidad de vestuario que al equiparse, no se reflejan en el personaje. Únicamente se es consecuente con las armas y escudos; armas de fuego, de proyectiles, lanzas, espadas a dos manos, dagas y demás aparecen fielmente empuñadas, al igual que el escudo correspondiente, al cambiar el inventario.

Un mundo demasiado ambicioso

Gráficamente Final Fantasy XII alcanza el techo tecnológico de PS2. No se llega a esta conclusión al compararlo gráficamente con los dos últimos capítulos de la serie en esta consola, algo odioso y que a todos los que quedamos asombrados con los gráficos de FFX puede dejarnos en evidencia. Utilizando los próximos lanzamientos de PS2 como rasero, la solidez de sus modelados de personajes y especialmente animaciones faciales pueden ser de los mejores que esta máquina vaya a poder ver en su ciclo vital, con el permiso de God of War II.

El celo puesto por Square en exprimir los sistemas en los que programa sus FF le ha llevado a un punto demasiado ambicioso. Ivalice se comporta como un mundo autónomo que en momentos evoca sensaciones de estar dentro de un MMORPG; los NPC se dedican a realizar sus tareas, corren, conversan, comercian, incluso cazan y combaten contra monstruos en terrenos inóspitos y nos ayudan en esas situaciones. Los escenarios recorren una intensa variedad de localizaciones, la mayoría muy interesantes y que saciarán a los más aventureros. La ambición se demuestra nuevamente en las consutrcciones; las ciudades son auténticas metrópolis que tienen retratados todos y cada uno de sus puntos clave. Comercios, cantinas, plazas, calles, barrios marginales y hasta zonas residenciales. Las influencias que las impregnan hacen mucho por motivar al jugador su exploración e incluso, simplemente, su mera contemplación mientras se es absorbido por la vorágine de la sociedad que puebla la ciudad.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

En cuanto a concepción no hay nada que objetar, pero tristemente, al llevarlo a la práctica PS2 queda exhausta. Ni dividiendo el mapeado en secciones con cargas intermedias la consola está exenta de realizar cargas en segundo plano a toda prisa y de experimentar un popping que en ocasiones resulta imperdonable al ocultar a enemigos o personajes que tenemos justo delante incluso durante los dos o tres segundos extra que tardan en cargar todos los elementos del escenario. La distancia de dibujado, especialmente en los espacios abiertos, es muy limitada, lo que provoca tener que recurrir constantemente al mapa para conocer nuestra ubicación en relación al lugar al que queremos dirigirnos.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Aunque otro de los rasgos de identidad de la serie, las secuencias CGI, siguen estando presente y alcanzando el mismo nivel de espectacularidad que tradicionalmente -y más después de la experiencia extra de Square en la animación por ordenador tras sus dos largometrajes- han alcanzado las escenas intermedias de Final Fantasy. Se percibe también un aumento de la cantidad de secuencias generadas por el propio motor del juego, que aunque no resultan tan completas como las que cualquier consola de nueva generación puede reproducir, se hacen su sitio.

A la sombra de las melodías del maestro

La banda sonora de este Final Fantasy no corre a cargo del maestro Nobuo Uematsu, pieza clave en la transmisión de emociones de la saga a través de sus temas. En su lugar, y siguiendo con el círculo de confianza de Yasumi Matsuno, Hitoshi Sakimoto ha sido el compositor principal. Sakimoto, que cuenta en su haber con las BSO de títulos como Ogre Batlle, Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun, Stella Deus, Gradius V y Breath of Fire, siempre ha trabajado como freelance excepto entre los años 98 y 2000, en los que se incorporó fugazmente a la plantilla de Square para componer la excepcional banda sonora de Vagrant Story.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

En FFXII Sakimoto ha declinado continuar utilizando viejas canciones, heredadas entrega tras entrega en la serie y apostar por un conjunto musical de nuevo cuño, excepto algún pequeño tributo como la reinterpretación del Prelude y las 9 notas de la Victory Fanfare, rescatada tras su ausencia en FFX-2.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

La genialidad de Uematsu y su amor por las guitarras han dejado paso a unas melodías muy diferentes; en general los temas de FFXII mantienen un corte orquestal que retrata cada situación muy acertadamente con sus sinfonías. A pesar de esto, existen pocas canciones de toda la compilación -comercializada en Japón en un pack de 4 discos que recoge más de 100 temas- que queden grabadas en el jugador; el conjunto es brillante pero no alcanza la espectacularidad de otras bandas sonoras de la serie. Puntualmente Nobuo Uematsu se ha encargado de dejar su sello personal en FFXII con el tema principal, “Kiss me, goodbye” con los vocales de la cantante Angela Aki, a la que la crítica compara con Elton John.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Unos diálogos muy aristocráticos

En cuanto al doblaje, en España recibimos las voces en inglés apoyadas con textos en castellano. Los diálogos ingleses mantienen ese toque culto en el léxico que ya mostró Vagrant Story de emplear palabras manifiestamente antiguas, que adornan las frases y les dan un toque casi Shakesperiano, pero es ínfimo comparado con el título de PSX, sólo apreciable para aquellos que supieron deleitarse con los diálogos originales de la aventura de Ashley Riot.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Igualmente en la locución coexisten varios acentos diferentes; los personajes de originen plebeyo mantienen una dicción normal, pero en cambio los de la burguesía y realeza denotan un marcado acento británico. Una genialidad también vista en otras producciones como Star Wars que quizá pase inadvertida para el gran público pero con la que se ha querido retratar las diferencias entre ambos grupos. La sincronización labial es correcta, sin fallos en este punto, al igual que la interpretación, que destaca por su individualidad -Vaan habla de forma despreocupada mientras que por ejemplo, Larsa muestra su educación Imperial o los Jueces su solmenidad- y además está muy cuidada -siguiendo con los Jueces, al hablar desde el interior de su coraza denotan un tono característico-.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Loable traducción, aunque con matices

La traducción al castellano es en general, muy buena. Se ha hecho un magnífico trabajo desde el departamento de localización de Square Enix en Japón y más concretamente de Eduardo López, un veterano de la traducción de esta saga -Final Fantasy VIII al X-2, Kingdom Hearts o Zelda Wind Waker-, en aportar normalidad. Los diálogos y la narración sobresalen por su corrección y por sustituir la mayoría de expresiones inglesas por otras castellanas de uso habitual, encajando perfectamente sin resultar forzadas. Ahora bien, los orígenes sudamericanos de López -argentino- se hacen notar en varios momentos puntuales de la historia donde aparecen construcciones habituales del español de sudamérica que llaman la atención aquí en la península.

Final Fantasy XII (PlayStation 2)

Por otro lado, mientras que la mayoría de objetos, espadas y armas tienen sus nombres localizados sin desentonar, clama al cielo la traducción que se ha hecho de los Grimoire originales de Vagrant Story recuperados en FFXII y que no dejan de ser libros que contienen conocimiento mágico en su interior. En la versión española se ha desestimado utilizar Grimoire -o Grimorio, que también existe en nuestra lengua- en virtud de un simple ‘Guijo’ un término obsoleto y totalmente en desuso que significa pequeño canto rodado; Guijo del Alba, Guijo de Fuego o Gujo de la Invisibilidad no resultan unos nombres muy atractivos para unos talismanes de tal poder. Los hechizos heredan la traducción anterior con nombres que, aunque eliminan términos tan queridos como el conjuro Flare, son aceptables y comprensibles por todos los públicos.

Nota según Meristation: 9

Nota según Gamespot: 9

Nota según los usuarios de Gamespot: 9.1 (22.247 votos)

Nota según IGN: 9.5

Ficha Técnica:

Año: 2007

Desarrolladora: Square Enix

Distribuidora: Koch Media

Género: Rol

Formato: DVD

Idioma:

Enlaces:

6x490 MB + 1x408.3 MB

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Antes de nada, recuerda que:

1.- TODOS los juegos que subo están probados por mí y funcionan perfectamente.

2.- Con el juego incluyo una dirección de correo a la que puedes escribir si tienes algún problema.

3.- Si vas a comentar, recuerda hacerlo con educación; comentarios malsonantes serán modificados o eliminados.

Si se caen los enlaces...¡¡¡Manda un MP!!!

Comenta si hay algo mal, si todo está bien...¡¡¡Agradece!!


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Categoria: PlayStation 2

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Comentarios

  • Hola. muchas gracias por el juego, una gran subida. Me pasa igual que a Mariscal200, lo estoy descargando y la parte 4 se ha caido.¿podrías intentar resubirla? Gracias

  • hola un favor estoy queriendo bajar el juego de FF pero la parte 4 no esta podrias ponerlo porfa solo esa parte me falta

  • Podrias subirlos en Mega solo pregunto porque no puedo descargalos con los link de estos servidores no se porque en el primero me da problema al cargar la pagina esperando los 10 segundos y en el segundo me dice que debo esperar 120 minutos pero hace 10 horas e.e x.x!

    Gracias :3! eso si estoy descargando el final fantasy VIII de tu pagina por mega y me va bien :3.

  • 1 pregunta porfavor, me podrían enseñar a configurar el pscx2, es que el juego me salen con cuadraditos la intro y los demás vídeos del juego.

  • gracias

  • amigo, podrias ensenar como se descarga por el cyberlocker?

  • Oie... el último enlace se cayo de rapid gator (el 7) porfa si puedes mandar el nuevo enlance :) te lo agradeceria

  • Te agradezco por la EXCELENTEEEE, calidad del juego; ahora quisiera saber si me puedes ayudar con el FF Dirge of Cerberus (PAL) :) y PD como hago para votar por tus excelentes aportes y tus Post ???

  • ME PODRIAN AYUDAR A DESCARGAR EL GAME ESTA PDRE Y NOSE COMO DESCARGARLO SI

  • ME PODRIAN AYUDAR A DESCARGAR EL GAME ESTA PDRE Y NOSE COMO DESCARGARLO SI

  • HOYGAN ALGUIEN ME AYUDA A COMO DESCARGARLO ES QUE SOY NUEVO Y NOSE MUCHO DE TECNOLOGIA PERO ME GUSTA MUCHO EL GAME PORFA

  • Gracias por el aporte la verda es que yo no estoy teniendo problemas con los link´s, si sirve de algo los de Rapidgator están todos bien.

  • Link 5,6,7 caidos

  • Hola el link nro 3 se ha caído.

  • Excelente......eres de lo mejor, en verdad el juego esta en español... no te imaginas cuanto te lo agradezco!!!

  • excelente

  • buenas amigo esta en español o tienes los sustitulo en español?

    • Textos en español, las voces son en inglés.

  • obviamente dice PS2,pero, como hago para que el PS2 lo lea???
    GRACIAS

    • Lo puedes grabar a un DVD si tienes la PS2 con chip, o si tienes FreeMCBoot no tienes que hacerle nada más, ya que está parcheado para ejecutarse con FreeMCBoot

  • Te agradecería que me respondieras si el juego contiene algún parche o verdaderamente es PAL Europa y si esta en formato .BIN o ISO ............Gracias

  • Estoy muy agradecido ya funcionan los links y descargue todo. Funciona ok, aunque he tenido un pequeño problema los segmentos de video se ven borrosos, pero lo probe en un emulador viejo, luego lo probare en otro actualizado. Gracias nuevamente,

  • grax

  • ola maestrodelaplay, ya me he bajado todas las partes y lo he extraido pero ahora que hago? tengo el daemon tool y me dice q montando la imagen pero nada mas?

    • Si lo vas a jugar en un emulador, con montarla en DaemonTools y poniendo que cargue el emulador desde la unidad virtual, te lo ejecutará.

  • Muchas gracias.

    SL2.

  • tengo un problema al extraerlo. Me dice que sale error en la lectura del archivo

    • Comprueba que se hayan bajado bien las partes.

    • si ,las tengo todas

    • Pero el tamaño, ¿es el indicado en el apartado de enlaces (6×490 MB + 1×408.3 MB)?

    • si, todo esta bien. Pero cuando lo extraigo me dice error de lectura en la parte 1, despues dice error de redundancia ciclica, ya la volvi a descargar pero pasa lo mismo

  • el juego me funciono bien
    recomendado lo probe en el emu y la consola
    ojala subass el final fantasy x

  • El juego aparte de los pequeños errores técnicos que pueda tener os puedo decir que está perfectamente llevado, uno de mis preferidos de la consola, es totalmente recomendable si queréis un Final Fantasy rápido, sin turnos aburridos, con una historia que engancha (al principio más bien) y unos personajes bastante molones (todo esto a mi parecer).

    Hay veces en las que la crítica se pone muy tiquismiquis, pero con toda sinceridad, este juego es muy bueno.

    Flecha arriba al creador del aporte :)

  • Existe en español y que no sea pal?
    Gracias por el juego

    • no existe en español ntsc-u, sólo inglés saludos.

    • yo lo tengo españo ntsc pero parchado a ntsc es lo mismo solo q ebn ntsc se te ve la pantalla mas ancha pero si quiers el original si haber tocado la iso es el pal

  • no tendras un buen emulador de ps2?? por que algunos juegos me corren lentos!
    y quiero probar el final fantasy xii en la pc =D!

  • oye gran juego disculpa podrias subir otros mas como el fatal frame 1,2,3 en esp si se puede o el grandia 2 porfa y putlocker porfa flecha verde

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