definiciones y funcionalidades de las graficas de los videojuegos
bueno saludos a todos ..
alguna ves se han preguntado que significa pixel shearder , o anti aliasing , filtro anisotropico ? bueno aca les explicare lo que significa y todo lo que aporta esto en los videojuegos
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*pixel sheader*
Un pixel shader (abreviatura PS) es un programa de sombreado, normalmente ejecutado en la unidad de procesamiento gráfico. En OpenGL, que se conoce como fragmento de sombreado.
Función
Un pixel shader sirve para manipular un pÃxel, por lo general a aplicar un efecto sobre la imagen, por ejemplo, el realismo, bump mapingsombras, explosiones y efectos. Se trata de una función gráfica que calcula los efectos sobre una base per-pixel. Dependiendo de la resolución, un exceso de 2 millones de pÃxeles puede ser necesario para ser renderizado,iluminado, sombreado, y color para cada marco.
Programación
PÃxel shaders están programados en los siguientes idiomas: Assembler, Cg, GLS.
Hardware
El siguiente cuadro muestra un resumen, de las tarjetas gráficas gx4, que junto con el chip gráfico soporta la versión DirectX de Pixel Shader. Chips gráficos que generalmente son plenamente compatibles con qué versión de pixel shaders empezando por los primeros (v 1.1 en adelante)

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*Antialiasing*
En el área del procesamiento digital de señales en general, se le llama antialiasing a los procesos que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.
En la mayorÃa de los casos, el antialiasing consiste en la eliminación de la información de frecuencia demasiado elevada para poder ser representada. Cuando tal información es dejada en la señal, se pueden producir artefactos impredecibles, tal y como puede verse en la figura 1-a.
En el contexto del procesamiento digital de señales, un procedimiento de antialiasing podrÃa ser, por ejemplo, el filtrado de las frecuencias que exceden el criterio de Nyquist, limitando asà el ancho de banda en la señal. Sin embargo, el término antialiasing aparece con mayor frecuencia en el contexto de los gráficos por computadora.
En infografÃa, el antialiasing es un algoritmo que permite evitar los artefactos asociados al aliasing gráfico, como por ejemplo los patrones de Moiré. La figura 1-a muestra en su parte superior las distorsiones visuales espurias que aparecen en una imagen sintética con detalles pequeños, cuando el antialiasing no se utiliza. En contraposición con la figura 1-b, en donde se ha utilizado un esquema de antialiasing, en esa imagen los cuadros blancos y negros se funden en tonos de gris, que es lo que se espera cuando el dispositivo gráfico es incapaz de mostrar la fineza de los detalles. La figura 1-c muestra la imagen que resulta al aplicar una segunda estrategia de antialiasing, esta vez basada en la transformada de Fourier de la imagen.

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*filtro anisotropico*
El filtrado anisotrópico mezcla la función de aplicar una textura en todas sus dimensiones, implementando filtrados bilineales o trilineales de forma mucho más precisa para difuminar las lÃneas de los pÃxeles, en función del ángulo y la distancia desde la que se visualizan.
En definitiva, logra que las texturas tengan un aspecto más realista y evita que se produzcan “bailes de pÃxeles” con texturas que están a mayor distancia o en ángulos oblicuos desde nuestra perspectiva.
Merece la pena activarlo en entornos bajo OpenGL o Direct3D, aunque sólo si dispones de una tarjeta de última generación, ya que sino puede afectar gravemente el rendimiento.
Para activar esta función abre el panel de control de tu tarjeta gráfica y activa esta función, también puede ser que el juego tenga esta opción en sus propiedades de video.
En una palabra, que sin filtro anisotrópico la textura pierde calidad y se vuelve borrosa en la lejanÃa y con el filtro anisotrópico activado no.

Aquà podemos ver un claro ejemplo de filtro anisot
(Revista Micromania)
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*revironment maping*
El environment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se refleja, en ciertos objetos.
El ejemplo más común es el de los juegos de coches. En los cristales siempre vemos árboles pasando, o montañas… o sea, una imagen cualquiera con montañas u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocerÃa o en donde sea) para simular que refleja el entorno.

En esta imagen pueden ver que la esfera izquierda no ofrece ninguna reflexión, sin embargo la de la derecha sÃ, a causa del Environment Mapping.
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fogging ( el efecto de la niebla )
El efecto de fogging también se puede llamar efecto de niebla y es uno de los efectos atmosféricos más comunes. Hace que los objetos cercanos se vean claramente, mientras que los mas lejanos se ven atenuados.
Este efecto no es sólo un efecto atmosférico, si no que los desarrolladores lo usan para reducir la cantidad de detalle de una determinada escena, reduciendo el proceso de carga y acelerando el renderizado. (http://usuarios.lycos.es/talavera/voca_graf.htm)
Pongamos un ejemplo, imaginaros que estamos jugando al GTA 3 Vice City, y estamos en una calle muuuy larga, si nuestro microprocesador y nuestra gráfica han de renderizar absolutamente todos los edificios, coches y peatones con la misma calidad delante nuestro que al final de esta podemos deducir que la tasa de frames será penosa a no ser que tengamos un equipo de última generación.
Por lo tanto, lo que hacen los programadores es poner un poco de niebla en el horizonte con el fin que el motor gráfico se estalvie de renderizar lo que hay detrás de la niebla.
De este modo, no parece que sea un “truco” para renderizar menos objetos, sino que parece un efecto atmosférico.

Comparen la imagen de la izquierda (sin niebla) y la de la derecha (con niebla). En la segunda se muestran menos objetos, lo que deriva en menos consumo de recursos, sin embargo está bien disimulado y piensas que es un efecto atmosférico.
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*glow,flare,hilite*
Son efectos de distorsión óptica diseñados para brindar al usuario la máxima sensación de autenticidad cuando observa una escena tridimensional generada por ordenador.
En unos casos se limitan a recrear un objeto como es percibido por el ojo humano y en otros hacen acopio de nuestra experiencia al mirar a través de una lente.
El efecto flare es de este último tipo, ya que genera los destellos caracterÃsticos de la óptica de una cámara fotográfica o de vÃdeo. Glow y hilite simulan, respectivamente, el halo que vemos cuando miramos en condiciones de poca iluminación un objeto brillante y los destellos en forma de pares de lÃneas perpendiculares tangentes a la fuente de iluminación.

Ejemplos de Glow, Flare e Hilite de izquierda a derecha.
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*iluminacion*
Lighting significa iluminación, es decir, acción y efecto de iluminar.
Como podéis deducir se necesitan luces para iluminar los objetos 3D para que parezcan lo más reales posibles en la renderización final.
En un programa de diseño 3d, por ejemplo el buenÃsimo Blender disponemos de varios tipos de luces
- Lamp: Es un tipo de luz que envia luz en todas direcciones.
- Sun: Simula la luz del sol, asà como su tonalidad, intensidad y sombras..
- Spot: Luz que trabaja como un foco.
- Hemi: Luz que simula la iluminació proveniente de un dÃa nuboso o con el cielo irregular.
- Area: Simula la luz que sale de superfÃcies iluminadas (televisión, monitor, una ventana…)
Teneis información más detallada en el Mediawiki de Blender, concretamente en el apartado dedicado a la iluminación

Aquà pueden ver las luces que disponemos en un programa de diseño gráfico (Blender).
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*mapping*
Mapping significa mapeado de texturas, también lo pueden conocer con el nombre de texturizar.
El mapping es el proceso de desarrollar y asignar atributos al material de un objeto para mostrar una apariencia real.
Antes de que las texturas sean aplicadas, todos los objetos 3D suelen tener una apariencia de plástico gris. El mapeado, le da al objeto un color, definición o textura especÃfica.
Lo mas importante del mapeado de texturas son la corrección de perspectiva y el filtro bilinear.

Esta es una imagen simple de texturizado en 2D, la parte que esta de color verde oscuro de la imagen no esta texturizada, como pueden ver es solo un color y la parte de abajo a la derecha si esta texturizada ya hay una textura rugosa.
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*motion blur*
Efecto gráfico que simula el desenfoque de movimiento ocasionado por el rápido desplazamiento del entorno o de cualquier objeto desde el punto de vista del espectador.
para facilitar su implementación, el hardware gráfico suele incorporar una estructura de almacenamiento temporal (buffert T), donde se guardan dos imágenes consecutivas de una animación para crear una adicional intermedia capaz de aportar este efecto.

En estos dos renders realizados en Blender pueden ver el efecto de movimiento (DOF) desactivado (arriba) y activado (abajo.
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bueno este fue mi post , espero que los disfruten y aprendan algo ..
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clickea la imagen i ve mis aportes !!!
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No entendi nada pero se ve bueno xD
Gracias a esto uno se da cuenta de lo q es cada cosa y puede ajustar los graficos de un juego de manera que quede perfeca para la pc.
No se porque pero me aparece la flecha roja solamente
Gracias
buen post
una pregunta
en cuanto mayor tengas configurada (por ejemplo) tu tarjeta de video
habran juegos que te corran más lento
en cambio, si tienes las funciones al mÃnimo
los juegos con mayor calidad gráfica se verán mucho más óptimos
todo dependiendo del tipo de GPU que tengas
si puedes amigo responder o simplemente aclarar algo de mi idea
flecha verde!!
mm ni ganas de leer vi las imagenes no mas buen post amigo
Link: http://www.img4.org/images/untitloiy.jpg
y vean que no es mentira
que es gpu? es como la pc?
noc de pc ksi se formatear y de vaina y es porq es lo mas facil del mundo xDDD lo unico que se hacer en la pc es jugar jugar y mmmmm….JUGAR
EH SUPER POST BIEN EXPLICADO SIGUE ASI
@Renzo_3500 _6300: la GPU si es como la CPU pero esta dedicada totalmente al procesamiento gráfico, GPU es un acronimo en ingles que significa “Unidad de procesamiento gráfico” espero te halla ayudado
a entonces solo para eso sirve
chido post
@Renzo_3500 _6300: si pero si tienes una GPU muy buena el pc te corre hasta una sopaipilla xD
@gabitox: esta pagina esta creada y testeada para firefox y explorer, puede que el ghrome este dando problemas
de cualqier forma borra la cache
pero que tiene mejor ventaja una gpu o cpu?
si entiendo bien el gpu tiene una grafica mejor que una cpu?
pero en algo pierde con la pc???
ok gracias
ahora si se
que necesito
hacer
para mejorar la calidad
gracias
men
@Renzo_3500 _6300: nada amigo por la razon de que la GPU es un elemento interno de la CPU, esta puede ser los chips insertados en una placa madre o a su ves una tarjeta de video. Pero para que el chip o la tarjeta funcione es necesario que tengan un mircoprosesador como el que tiene tu PC, de esta forma la GPU hace lo suyo
QUIEREN SABER LA DIFERENCIA ENTRE CPU Y GPU VEAN ESTE VIDEO Y ENTENDERAN UN POCO
ni se les ocurra publicarla
http://www.youtube.com/watch?v=fKK933KK6Gg
@Renzo_3500 _6300:
GPU es la tarjeta gráfica
mmm pero se dice pixel shader no pixel sheader pero bueno fuera de eso buen post para instruir a los nuevos.
y este es sin tanto bla bla bla aunq explican bien pero en ingles (en el de arriba)http://www.youtube.com/watch?v=rPFRXf9DgdY
RojizoMaster, creo que tu definicion abarca bastante, GPU es una unidad de proceso grafico el cual cuenta con su propua memoria y microprocesador, este ultimo le da la propiedad de acelerador grafico, a diferencia de un integrado.
Si mal no me equivoco eso seria, sino corrijanme
ASSASSIN90 totalmente en lo correcto
estudiante de informatica parece
Buen Post yo porlomenos no savia que era esactamente el motion blur xD :$ pero gracais a ti ya se : D -.- xddd BUEN POST
idro_mc, simplemente aficionado, ya rompi dos compu de la forma mas dolorosa y lenta, con eso se aprende muchisimo
buen post =)
Buen post!
muy buen post amigo play_adicto
me sirve un monton
cambiando de tema…
me re gusto tu personaje en el juego ese de gratisjuegos
ta mortal si kieres pasarte por mis post
http://www.gratisjuegos.org/descargar-warez/author/energy22
nos vemos amigo
muy buenoo tu post aprendii caletaa miles de cosas que no sabia ^^ gracias y saludos
exelente post!!
siempre me enrollo la vida tratando de configurar mi tarjeta por ensayo y error, con esto tengo una idea de por donde ir, algunas cositas ya las sabia pero otras no…ç
muy interesaante
BUENA AHI HERMANO QUE BUEN POST TE FELICITO
ALGUNAS NO ME LA SABIA
Muy buena informacion
Re bien loco!
Excelente informacion, te pasaste, me aclaro algunas cosillas que me pasaba muchas veces con los juegos que no sabia que cosas activar y cuales desactivar para mejorar el rendimiento, muchas gracias.
perfecto
valla esta informacion es muy util gracias exelente aporte…
Esta muy bien
jue!!!!xD
ya savia todo eso we
jaja pajeame solo son pajas tuya xD
si loko ta bueno buen aporte toma roja
jajaj es verde penko
gracias amigos por las verdes . ya que dejare explicado de que ahora no postiare tanto juegos por culpa de mi internet . pero no colocare noticias , postiare informacion sobre targetas
de video , las computadoras mas recomendables para los juegos , y varias utilidades que les pueden servir
saludos
play_adicto
Buen post!!
Sin duda flecha verde.
Excelente aporte! flecha verdosa!
no quiero leer pero tanpoco kiero pasarme poniendo flefha roja aun k esto es gratisjuegos se puede desir bueno por lo menos abla de los juegos XDDD asi k como no kiero ser el idiota k pone flechas rojas boi a poner la verde y tanbien por el esfuerso no por el post XDDDDDDDDD
DEJEN DESIRLES ALGOOOO ESE VIDEO ESTA DE LUJOOOOOOOOOOOOOOOO XDDDDDDDDDDDD
Buen post!
Buen post, ya habÃa leido de algunas cosas de estas pero el post está super completo te felicito
Muy buen post. Bien explicado y muy claro.
Aunque la explicación del Antialiasing está un poco rebuscada y muy técnica. Lo que el antialias hace, en pocas palabras, es dividir cada pixel en mayor resolución (por ejemplo en 4 o 16 pixeles), calcula los colores de cada uno de esos “pixelitos” y luego calcula de qué color deberá ser el pixel fÃsico, usando una mezcla de los colores de los “pixeles virtuales”. Esto a veces se hace en varias pasadas. Como resultado, las lÃneas que no son perfectamente verticales u horizontales, aparecen “suavizadas”, en lugar de tener el aspecto de escalera de las imágenes sin antialias (también les llaman “pixeladas”). Al final, se obtiene una imagen más suave a la vista. Esta técnica es especialmente efectiva cuando se tienen pixeles contiguos con colores muy contrastantes.
Saludos y felicitaciones por el post, muy valiosa información.
Esta totalmente genial este articulo
Lo unico que me quedo en duda fue lo del Anisotropico lo pongo a 16X en casi todos los juegos pero se ven mas borrosos de lejos que sin el :S
Pero igual la flecha verde pa ti
fantastico! no tenia ni idea de algunas cosas
gracias, ahora me quedaron algunas cosas claras, se agradece¡¡¡
oie disculpa por post aki solo es ke te keria pedir un favor ^^el spore podrias pasarme los link ke hacen falta por favor ^^
y muy buenos tus post ^^
todavia no se poner flechitas ^^
Wow muy bueno yo siempre que me pregunte que eran esas palabras raras xD el unico que conosia era el antialiasing que se usa en casi todo lastima que es muy pesado para la mayoria de los juegos pero buenoo… segui asi play_adicto
Verde
gracias nunca vi tanta info de esto
Excelente post
Va la flechita verde